Bagaimana Warnet Menjadi Pusat Esports di Seluruh Dunia

China kehilangan 45.000 warnet dalam empat tahun sementara membuka sekitar 25.000 yang baru. Korea menyusut sepertiga. Tinjauan negara demi negara tentang apa yang sebenarnya dikatakan angka-angka itu dan di mana mereka berhenti mengatakan apa pun.

Oleh Atilla Yurtseven · · Diperbarui · 8 menit baca

Teks asli: How Internet Cafes Became Esports Centers Around the World

Poin penting

Menjual akses internet sudah tamat di mana pun. Di Barat, warnet penjual akses mati pada 2000-an lalu kembali sebagai ruang esports premium. Di Asia ia bertahan, meski tidak tanpa luka: Korea kehilangan sekitar sepertiga venuenya dalam lima tahun. China satu-satunya pasar yang menerbitkan angka konversi, sekitar 100.000 warnet esports dari 132.000.

  • Warnet sudah empat kali mengganti apa yang dijualnya sejak pertengahan 1990-an.
  • China menutup 45.000 warnet antara 2019 dan 2023 sementara membuka sekitar 25.000. Penutupan kotor dan penurunan bersih menceritakan hal yang berlawanan.
  • Korea Selatan menyusut dari sekitar 11.871 PC bang pada 2020 menjadi 7.773 pada 2023, sepertiga lenyap dalam lima tahun.
  • Vietnam punya lebih dari 45.000 warnet gaming pada 2018, hampir setara Thailand, Indonesia dan Filipina digabung.
  • Tidak ada negara di luar China yang menerbitkan rasio warnet ke esports yang bersih. Curigai tabel persentase global.
HandyCafe
Pasar Bagaimana Warnet Menjadi Pusat Esports di Seluruh Dunia
Di halaman ini

Masuklah ke sebuah PC bang di Seoul pukul dua pagi dan ruangan itu tidak sepi. Layar menyala, headset terpasang dan seseorang membawa nampan mi instan di antara barisan kursi. Berjalanlah di jalan utama kota menengah di Amerika pada jam yang sama dan warnet yang dulu ada di sana kini sudah jadi kios servis ponsel.

Bisnis yang sama pada awalnya. Akhir yang sangat berbeda. Pertanyaan menariknya bukan negara mana yang lebih mencintai warnet. Melainkan apa yang dilakukan tiap pasar setelah alasan keberadaan warnet lenyap.

Empat belokan yang diambil bisnis ini

Warnet sudah setidaknya empat kali mengganti apa yang dijualnya.

Pada pertengahan 1990-an yang dijual adalah akses. Komputer rumahan belum umum dan internet rumahan apalagi. Untuk bisa online sama sekali, biasanya kamu harus jalan kaki ke warnet. Produknya adalah koneksi.

Dari akhir 1990-an sampai awal 2000-an, produknya berubah menjadi latency. StarCraft, Counter-Strike 1.6 dan Quake III memberi imbalan pada koneksi bagus dan menghukum koneksi buruk. LAN center tumbuh dari sana. Duduk di ruangan yang sama dengan lawanmu adalah keunggulan kompetitif sekaligus keunggulan sosial.

Pada pertengahan 2000-an, versi Barat dari bisnis ini tumbang. Komputer rumahan yang murah dan mumpuni datang bersamaan dengan broadband. Keduanya menghapus alasan untuk keluar rumah.

Setelah kira-kira 2012, hal yang sama menimpa warnet berbasis akses di hampir semua tempat lain. Jaringan 3G dan smartphone menaruh koneksi di setiap saku. Di pasar yang menjadikan warnet terutama sebagai cara untuk online, di situlah ceritanya berakhir.

Lalu 2020-an membawa belokan keempat. Warnet kembali di tempat-tempat yang sudah mematikannya. Ia tidak kembali sebagai warnet. Ia kembali sebagai ruang esports premium yang menjual mesin kelas atas, ruangan yang dirancang, makanan dan minuman, acara serta turnamen. Kotaku menyebutnya kembalinya LAN cafe. Deskripsi itu pas. Perangkat kerasnya cuma alasan, ruangannya yang jadi produk.

Korea Selatan, tempat budayanya bertahan lebih lama daripada formatnya

Korea adalah pasar yang dijadikan pegangan orang saat ingin berargumen bahwa warnet itu abadi. Angka-angkanya tidak mendukung itu.

Ada sekitar 7.773 PC bang pada 2023, turun dari kira-kira 11.871 pada 2020. Itu penyusutan sekitar sepertiga dalam lima tahun, dan tidak ada satu jeda pun sepanjang jalan. Angka-angkanya berasal dari laporan tahunan industri game Korea Creative Content Agency, dirangkum di sini.

Para operator menunjuk biaya hidup, makin banyak orang yang punya perangkat gaming mumpuni di rumah dan kebiasaan yang dibentuk ulang oleh pandemi. Semua itu benar. Pembacaan yang lebih tumpul adalah bahwa bahkan di negara yang paling identik dengan bisnis ini, formatnya sedang menyusut.

Lalu kenapa semua orang masih menganggap Korea sebagai negeri PC bang? Karena institusinya bertahan lebih lama daripada hitungannya. Di sanalah kamu pergi sepulang kerja, tempat sebuah tim berkumpul sebelum pertandingan, tempat kamu duduk tiga jam karena ruangannya lebih enak daripada kamarmu. Bobot budaya dan kesehatan bisnis adalah dua hal berbeda. Korea tempat paling jelas untuk melihat keduanya berpisah.

China punya satu-satunya angka bersih yang diterbitkan siapa pun

China adalah satu-satunya pasar di mana ada yang benar-benar menghitung konversinya.

Pada 2010 ada sekitar 144.000 warnet yang melayani sekitar 163 juta pengguna. Puncaknya datang belakangan, pada 2016, di kisaran 152.000 venue berizin. Sampai Juni 2023 tersisa kira-kira 132.000. Angka-angka ini berasal dari DFC Intelligence dan RADII.

Sekarang lihat apa yang ada di dalam penurunan itu. Antara 2019 dan 2023, 45.000 warnet tutup. Penurunan bersih dari puncaknya cuma sekitar 20.000. Dua angka itu hanya bisa didamaikan dengan satu cara: kira-kira 25.000 venue dibuka sementara 45.000 lainnya tutup. Sebuah judul berita bisa mengambil angka pertama dan menceritakannya sebagai keruntuhan. Registernya menceritakan perputaran.

Ini bagian yang layak dihentikan sejenak. Dari 132.000 itu, sekitar 100.000 kini adalah warnet esports. Kira-kira tiga dari empat sudah mengganti apa yang mereka jual. Bangunannya tetap di tempat. Papan nama, perangkat keras, penataan kursi dan alasan pelanggan masuk tidak.

Laporan industri China untuk 2025 menyebut jumlahnya tumbuh lagi. Saya sengaja tidak menaruh angka itu di samping angka-angka di atas, karena ia disusun di atas dasar yang berbeda dan keduanya tidak bisa dikurangkan dengan bersih. Catatan itu bukan catatan kaki. Ia justru masalah pengukuran yang sama, yang menjadi penutup tulisan ini.

Yang membuat data China bisa dipakai adalah warnet di sana termasuk kategori berizin. Penutupan maupun konversi sama-sama tercatat di register. Tidak ada pasar lain yang menghitung sedetail itu.

Asia Tenggara, tempat warnet masih jadi pintu depan

Enam pasar gaming terbesar di kawasan ini, yaitu Indonesia, Filipina, Thailand, Vietnam, Malaysia dan Singapura, bernilai 5,8 miliar dolar pada 2023, dengan proyeksi 7,2 miliar untuk 2027, menurut Niko Partners.

Tidak ada satu cerita tunggal untuk kawasan ini. Peta yang sama memuat negara di mana warnet adalah infrastruktur dan negara di mana mobile mendorongnya ke posisi kedua.

Vietnam adalah pengecualiannya. Nvidia menghitung lebih dari 45.000 warnet gaming di sana pada 2018, hampir setara dengan total gabungan Thailand, Indonesia dan Filipina. Kepadatan itu bukan nostalgia. Itu infrastruktur. Di negara itu warnet bukan efek samping dari pasar gaming. Ia tiang penyangga.

Indonesia mengambil jalan sebaliknya. Pasarnya mobile first dan, menurut estimasi industri pembayaran di kawasan ini, menghasilkan hampir 30 persen pendapatan kawasan. Warnet, singkatan dari warung internet, masih ada tetapi memainkan peran yang lebih kecil daripada dulu.

Filipina berada di antara keduanya. Mobile Legends membuat warnet tetap ramai dan mengubahnya jadi titik kumpul tim esports lokal. Pada 2020 markas TNC Cebu dibuka dengan lebih dari 400 stasiun, yang bukan warnet dalam pengertian apa pun yang akan dikenali era 1990-an. Warnet di sana berubah menjadi alamat fisik dari budaya tim.

Barat kehilangan bisnis ini lalu membangunnya ulang

LAN center populer di seluruh Amerika Serikat dan Eropa Barat sepanjang akhir 1990-an dan 2000-an. Lalu perangkat keras rumahan yang murah dan broadband menarik lantai dari bawah kaki mereka pada pertengahan 2000-an. Sebagian besar tidak beradaptasi. Mereka tutup. Kebanyakan tutup karena yang mereka jual lenyap, bukan karena dikelola dengan buruk.

Yang kembali adalah bisnis berbeda yang memakai perabot yang sama. Mesin kelas atas, ruangan yang dirancang untuk difoto, makanan dan minuman, liga, nonton bareng dan pemesanan ulang tahun. Marginnya tidak lagi ada di tarif per jam. Marginnya ada di semua yang dijual di sekitar kursi.

Perbedaan itu layak dinyatakan terang-terangan, karena ia memisahkan dua belahan dunia. Di Barat warnet penjual akses mati dan sesuatu yang baru mengambil tempatnya. Di Asia Timur dan Asia Tenggara warnet tidak pernah mati. Ia hanya berganti pakaian.

Jadi berapa rasio warnet ke esports di tiap negara?

Tidak ada yang menerbitkannya. Itu jawaban jujurnya dan layak dikatakan dengan jelas, karena kamu akan menemukan halaman-halaman yang mengutip persentase penuh percaya diri untuk selusin negara sekaligus.

China adalah pengecualiannya. Kira-kira 100.000 dari 132.000 adalah satu-satunya angka nasional untuk warnet yang terkonversi yang benar-benar bisa kamu kutip. Di tempat lain kamu bekerja dengan data proksi. Korea memberi total jam dan jumlah venue tetapi tanpa pembagian per format. Asia Tenggara memberi pendapatan pasar dan jumlah warnet tetapi tidak menyimpan register yang memisahkan warnet gaming dari venue esports. Barat bahkan tidak punya angka dasar yang bisa diandalkan, karena usaha yang tutup tidak pernah diizinkan sebagai kategori tersendiri seperti di China.

Di bawah masalah data ada masalah definisi. Negara tidak mengklasifikasikan warnet dengan cara yang sama. Di satu tempat izinnya ditulis seputar akses internet, di tempat lain ia masuk aturan venue gaming. Bisnis yang sama muncul di dua kategori berbeda di dua negara berbeda. Sebuah warnet di Ho Chi Minh City yang penuh mesin menjalankan game kompetitif secara fungsional adalah venue esports dan kemungkinan besar terdaftar sebagai toko internet. Sebuah wangba yang dikonversi di Chengdu bisa saja dihitung sebagai esports karena membangun panggung. Labelnya mengerjakan pekerjaan yang tidak dikerjakan bangunannya.

Jadi curigai tabel rasio global mana pun. Polanya nyata. Persentasenya, di luar China, cuma hiasan.

Apa yang perlu diambil operator dari ini

Satu hal berlaku di semua pasar tadi. Menjual akses sudah tamat di mana pun, termasuk di tempat-tempat yang warnetnya justru berkembang. Korea, Vietnam dan China tidak mempertahankan warnet mereka dengan menjadi satu-satunya cara untuk online. Mereka mempertahankannya dengan menjadi ruangan yang lebih baik daripada rumah. Yang membawa pelanggan masuk sekarang bukan koneksinya. Melainkan ruangannya.

Di bawahnya ada dua pelajaran yang lebih kecil. Penutupan dan konversi terlihat sama dari luar. China kehilangan 45.000 venue sementara tiga perempat dari yang bertahan sedang berubah menjadi sesuatu yang lain. Hitungan jumlah usaha nyaris tidak memberi tahu apa pun tentang kesehatan formatnya.

Dan model yang bertahan adalah hibrida di mana-mana. Perangkat keras plus makanan plus acara, di Chengdu, di Cebu dan di gudang yang dikonversi di pinggiran kota menengah Amerika. Operator yang cuma berpegang pada tarif per jam adalah mereka yang sudah tidak ada.

Kalau kamu membuka usaha sekarang, pembacaan yang berguna dari sejarah ini adalah kamu tidak sedang masuk ke bidang yang menyusut. Kamu sedang masuk ke versi keempatnya. Versi itu lebih mirip mengelola sebuah venue kecil daripada toko yang diingat orang tua pelangganmu. Sejarah ini tidak memberi tahu kamu sedang berada di negara mana. Ia memberi tahu kamu sedang berdiri di belokan yang mana.

Saya sudah menulis tentang pergeseran itu di kamu bukan warnet, kamu pusat gaming. Sisi praktis memulainya dibahas di cara membuka warnet.

Rangkaian fitur HandyCafe dibangun untuk versi keempat bisnis ini, bukan versi pertama. Software mana pun yang akhirnya kamu pilih, pilihlah berdasarkan bisnis yang benar-benar kamu jalankan, bukan yang tertulis di papan nama.

Pertanyaan yang sering diajukan

Apakah warnet sedang sekarat?

Dalam bentuknya sebagai penjual akses, ya. Sebagai venue gaming dan esports, gambarannya campur aduk. China menutup 45.000 warnet antara 2019 dan 2023 tetapi membuka sekitar 25.000 pada periode yang sama. Sekitar 100.000 dari 132.000 yang bertahan kini adalah venue esports.

Negara mana yang punya warnet gaming terbanyak?

China terbesar dari sisi jumlah, sekitar 132.000 per Juni 2023. Vietnam paling padat untuk ukurannya, dengan lebih dari 45.000 warnet gaming yang dihitung Nvidia pada 2018.

Kenapa warnet merosot di Amerika Serikat dan Eropa Barat?

Komputer rumahan yang murah dan mumpuni tiba bersamaan dengan broadband pada pertengahan 2000-an. Alasan untuk keluar rumah lenyap dan kebanyakan LAN center tutup.

Apakah ada rasio warnet ke warnet esports yang bisa diandalkan per negara?

Hanya untuk China. Di tempat lain kamu bekerja dengan data proksi seperti jumlah venue, jam pemakaian atau pendapatan pasar. Tabel mana pun yang menampilkan persentase presisi untuk banyak negara sekaligus adalah perkiraan.

Apakah PC bang masih kuat di Korea Selatan?

Secara budaya ya, secara bisnis makin berkurang tiap tahun. Jumlahnya turun dari sekitar 11.871 venue pada 2020 menjadi 7.773 pada 2023. Institusinya lebih sehat daripada neracanya.

Apa yang sebenarnya dijual warnet era 2020-an?

Perangkat keras kelas atas, ruangan yang dirancang, makanan dan minuman, acara serta turnamen. Tarif per jam cuma satu baris pendapatan, bukan keseluruhan bisnisnya.

Jalankan versi keempat dari bisnis ini

HandyCafe menyatukan perangkat manajemen yang dibutuhkan pusat gaming dan esports modern dalam satu atap.