Bagaimana Kafe Siber Menjadi Pusat Esports di Seluruh Dunia

China kehilangan 45.000 kafe dalam empat tahun sementara membuka kira-kira 25.000 yang baharu. Korea mengecil sepertiga. Tinjauan negara demi negara tentang apa yang sebenarnya diberitahu oleh angka-angka itu dan di mana ia berhenti memberitahu apa-apa.

Oleh Atilla Yurtseven · · Dikemas kini · 8 minit bacaan

Teks asal: How Internet Cafes Became Esports Centers Around the World

Perkara penting

Menjual akses internet sudah tamat di mana-mana. Di Barat kafe akses mati pada 2000-an dan kembali sebagai bilik esports premium. Di Asia ia terselamat, walaupun tidak tanpa parut: Korea kehilangan kira-kira sepertiga premisnya dalam lima tahun. China satu-satunya pasaran yang menerbitkan angka penukaran, kira-kira 100.000 kafe esports daripada 132.000.

  • Kafe siber telah menukar apa yang dijualnya empat kali sejak pertengahan 1990-an.
  • China menutup 45.000 kafe antara 2019 dan 2023 sementara membuka kira-kira 25.000. Jumlah penutupan kasar dan penurunan bersih menceritakan kisah yang bertentangan.
  • Korea Selatan mengecil daripada kira-kira 11.871 PC bang pada 2020 kepada 7.773 pada 2023, sepertiga hilang dalam lima tahun.
  • Vietnam mempunyai lebih 45.000 kafe permainan pada 2018, hampir menyamai Thailand, Indonesia dan Filipina digabungkan.
  • Tiada negara di luar China menerbitkan nisbah kafe siber kepada esports yang bersih. Layan jadual peratusan global dengan syak.
HandyCafe
Pasaran Bagaimana Kafe Siber Menjadi Pusat Esports di Seluruh Dunia
Pada halaman ini

Masuk ke sebuah PC bang di Seoul pada pukul dua pagi dan bilik itu tidak sunyi. Skrin menyala, headset terpasang dan seseorang membawa dulang mi segera antara barisan meja. Berjalan di jalan utama sebuah pekan sederhana di Amerika pada waktu yang sama dan kafe siber yang dahulu ada di situ kini sudah menjadi kedai baiki telefon.

Perniagaan yang sama pada mulanya. Pengakhiran yang sangat berbeza. Soalan yang menarik bukanlah negara mana yang lebih menyayangi kafe. Soalannya ialah apa yang dilakukan oleh setiap pasaran apabila sebab kewujudan kafe itu hilang.

Empat pusingan yang dilalui perniagaan ini

Kafe siber telah menukar apa yang dijualnya sekurang-kurangnya empat kali.

Pada pertengahan 1990-an ia menjual akses. Komputer rumah belum biasa dan internet di rumah lagi jarang. Untuk masuk ke talian, biasanya anda perlu berjalan ke kafe. Produknya ialah sambungan itu sendiri.

Dari hujung 1990-an hingga awal 2000-an produknya bertukar menjadi latensi. StarCraft, Counter-Strike 1.6 dan Quake III memberi ganjaran kepada sambungan yang baik dan menghukum sambungan yang teruk. Pusat LAN tumbuh daripada keadaan itu. Duduk dalam bilik yang sama dengan lawan anda ialah kelebihan pertandingan, bukan sekadar kelebihan sosial.

Pada pertengahan 2000-an versi Barat perniagaan ini tumbang. Komputer rumah yang murah dan berkemampuan tiba serentak dengan jalur lebar. Kedua-duanya bersama menghapuskan sebab untuk keluar rumah.

Selepas kira-kira 2012 perkara yang sama berlaku kepada kafe berasaskan akses hampir di semua tempat lain. Rangkaian 3G dan telefon pintar meletakkan sambungan di dalam poket setiap orang. Di pasaran tempat kafe hanyalah cara untuk masuk ke talian, di situlah kisahnya berakhir.

Kemudian 2020-an membawa pusingan keempat. Kafe muncul semula di tempat yang dahulunya ia sudah mati. Ia tidak kembali sebagai kafe. Ia kembali sebagai bilik esports premium yang menjual mesin kelas atas, ruang yang direka, makanan dan minuman, acara dan kejohanan. Kotaku menyebutnya kepulangan kafe LAN. Gambaran itu tepat. Perkakasan hanyalah alasan, biliknya yang menjadi produk.

Korea Selatan, tempat budayanya hidup lebih lama daripada formatnya

Korea ialah pasaran yang dijadikan sandaran orang apabila mereka mahu berhujah bahawa kafe itu abadi. Angkanya tidak menyokong hujah itu.

Terdapat kira-kira 7.773 PC bang pada 2023, turun daripada kira-kira 11.871 pada 2020. Itu penguncupan kira-kira sepertiga dalam lima tahun, dan ia tidak berhenti seketika pun sepanjang perjalanan itu. Angka ini datang daripada laporan tahunan industri permainan Korea Creative Content Agency, diringkaskan di sini.

Pengusaha menunjuk kepada kos sara hidup, kepada semakin ramai orang memiliki perkakasan permainan yang berkemampuan di rumah dan kepada tabiat yang dibentuk semula oleh pandemik. Semua itu benar. Bacaan yang lebih terus terang ialah formatnya sedang mengecil walaupun di negara yang paling dikenali dengan perniagaan ini.

Jadi mengapa semua orang masih menganggap Korea sebagai negara PC bang? Kerana institusinya hidup lebih lama daripada bilangannya. Ia masih tempat anda pergi selepas kerja, tempat satu pasukan berkumpul sebelum perlawanan, tempat anda duduk tiga jam kerana biliknya lebih baik daripada bilik tidur anda. Berat budaya dan kesihatan perniagaan ialah dua perkara berbeza. Korea ialah tempat paling jelas untuk melihat kedua-duanya berpisah.

China ada satu-satunya angka bersih yang pernah diterbitkan sesiapa

China ialah satu-satunya pasaran yang benar-benar ada orang mengira penukaran itu.

Pada 2010 terdapat sekitar 144.000 kafe yang melayan kira-kira 163 juta pengguna. Kemuncaknya datang kemudian, pada 2016, kira-kira 152.000 premis berlesen. Menjelang Jun 2023 kira-kira 132.000 masih tinggal. Angka ini datang daripada DFC Intelligence dan RADII.

Sekarang lihat apa yang ada di dalam penurunan itu. Antara 2019 dan 2023, 45.000 kafe ditutup. Penurunan bersih daripada kemuncak pula kira-kira 20.000 sahaja. Dua angka itu hanya boleh disesuaikan dengan satu cara: kira-kira 25.000 premis dibuka sementara 45.000 yang lain ditutup. Sebuah tajuk berita boleh mengambil angka pertama dan menceritakannya sebagai keruntuhan. Daftarnya menceritakan pusing ganti.

Inilah bahagian yang berbaloi untuk berhenti sejenak. Daripada 132.000 itu, kira-kira 100.000 kini sudah menjadi kafe esports. Lebih kurang tiga daripada empat telah menukar apa yang mereka jual. Bangunannya kekal di tempatnya. Papan tandanya, perkakasannya, tempat duduknya dan sebab pelanggan melangkah masuk tidak kekal.

Laporan industri China untuk 2025 menyebut bilangannya bertambah semula. Kami sengaja tidak meletakkan angka itu di sebelah angka-angka di atas, kerana ia disusun atas dasar yang berbeza dan kedua-duanya tidak boleh ditolak dengan bersih. Peringatan itu bukan nota kaki. Ia justru masalah pengukuran yang sama, yang menjadi penutup rencana ini.

Apa yang menjadikan data China boleh digunakan ialah kafe merupakan kategori berlesen di sana. Penutupan dan penukaran kedua-duanya masuk ke dalam daftar. Tiada pasaran lain mengira pada tahap itu.

Asia Tenggara, tempat kafe masih menjadi pintu depan

Enam pasaran permainan terbesar di rantau ini, iaitu Indonesia, Filipina, Thailand, Vietnam, Malaysia dan Singapura, bernilai 5,8 bilion dolar pada 2023, dengan unjuran 7,2 bilion untuk 2027, menurut Niko Partners.

Tiada satu kisah serantau yang tunggal. Peta yang sama memuatkan negara tempat kafe menjadi infrastruktur dan negara tempat telefon mudah alih menolaknya ke tempat kedua.

Vietnam ialah kes luar biasa. Nvidia mengira lebih 45.000 kafe siber permainan di sana pada 2018, hampir menyamai jumlah gabungan Thailand, Indonesia dan Filipina. Kepadatan itu bukan nostalgia. Itu infrastruktur. Di negara itu kafe bukan kesan sampingan pasaran permainan. Ia tiang penyangga.

Indonesia mengambil arah bertentangan. Pasarannya mengutamakan mudah alih dan, menurut anggaran industri pembayaran serantau, menghasilkan hampir 30 peratus daripada hasil rantau ini. Warnet, singkatan bagi warung internet, masih wujud tetapi memainkan peranan yang lebih kecil daripada dahulu.

Filipina berada di antara kedua-duanya. Mobile Legends mengekalkan kesibukan kafe dan menjadikannya tempat pertemuan pasukan esports tempatan. Pada 2020 ibu pejabat TNC Cebu dibuka dengan lebih 400 stesen, dan itu bukan kafe dalam apa-apa erti yang boleh dikenali oleh tahun 1990-an. Kafe di sana menjadi alamat fizikal budaya pasukan.

Barat kehilangan perniagaan ini kemudian membinanya semula

Pusat LAN popular di seluruh Amerika Syarikat dan Eropah Barat sepanjang hujung 1990-an dan 2000-an. Kemudian perkakasan rumah yang murah dan jalur lebar menarik tikar dari bawah kaki mereka pada pertengahan 2000-an. Kebanyakannya tidak menyesuaikan diri. Mereka tutup. Kebanyakannya tutup kerana apa yang mereka jual sudah lenyap, bukan kerana mereka diurus dengan buruk.

Apa yang kembali ialah perniagaan berbeza yang menggunakan perabot yang sama. Mesin kelas atas, bilik yang direka untuk difoto, makanan dan minuman, liga, majlis tonton bersama dan tempahan hari jadi. Margin bukan lagi pada kadar sejam. Ia pada segala yang dijual di sekeliling kerusi itu.

Perbezaan itu patut dinyatakan dengan jelas, kerana ia memisahkan dua belahan dunia. Di Barat kafe akses mati dan sesuatu yang baharu mengambil tempatnya. Di Asia Timur dan Asia Tenggara kafe tidak pernah mati. Ia hanya bertukar pakaian.

Jadi berapakah nisbah kafe siber kepada esports di setiap negara?

Tiada sesiapa menerbitkannya. Itu jawapan jujurnya dan ia patut dikatakan dengan jelas, kerana anda akan jumpa halaman yang memetik peratusan yang penuh yakin untuk sedozen negara sekali gus.

China ialah pengecualian. Kira-kira 100.000 daripada 132.000 ialah satu-satunya angka kebangsaan bagi kafe yang telah bertukar yang benar-benar boleh anda petik. Di tempat lain anda bekerja dengan proksi. Korea memberi anda jumlah jam dan bilangan premis tetapi tiada pecahan mengikut format. Asia Tenggara memberi anda hasil pasaran dan bilangan kafe tetapi tidak menyimpan daftar yang memisahkan kafe permainan daripada premis esports. Barat pun tiada angka asas yang boleh dipercayai, kerana perniagaan yang tutup di sana tidak pernah dilesenkan sebagai kategori tersendiri seperti di China.

Di bawah masalah data ini terletak masalah takrifan. Negara tidak mengelaskan kafe dengan cara yang sama. Di satu tempat lesennya ditulis sekitar akses internet, di tempat lain ia jatuh di bawah peraturan premis permainan. Perniagaan yang sama muncul dalam dua kategori berbeza di dua negara berbeza. Sebuah kafe di Ho Chi Minh City yang padat dengan mesin menjalankan permainan bertanding secara fungsinya ialah premis esports dan berkemungkinan didaftarkan sebagai kedai internet. Sebuah wangba yang telah ditukar di Chengdu mungkin dikira sebagai esports kerana ia membina pentas. Labelnya melakukan kerja yang bangunannya tidak lakukan.

Jadi layanlah mana-mana jadual nisbah global dengan syak wasangka. Coraknya benar. Peratusannya, di luar China, hanyalah hiasan.

Apa yang patut diambil oleh pengusaha daripada semua ini

Satu perkara berlaku di setiap satu pasaran ini. Menjual akses sudah tamat di mana-mana, termasuk di tempat kafe sedang berkembang. Korea, Vietnam dan China tidak mengekalkan kafe mereka dengan menjadi satu-satunya jalan ke talian. Mereka mengekalkannya dengan menjadi bilik yang lebih baik daripada rumah. Apa yang membawa pelanggan masuk sekarang bukan sambungan. Ia bilik itu.

Di bawahnya terletak dua pengajaran yang lebih kecil. Penutupan dan penukaran kelihatan sama dari luar. China kehilangan 45.000 premis sementara tiga suku daripada yang terselamat sedang bertukar menjadi sesuatu yang lain. Kiraan perniagaan hampir tidak memberitahu anda apa-apa tentang kesihatan format itu.

Dan model yang bertahan ialah model hibrid di mana-mana. Perkakasan campur makanan campur acara, di Chengdu, di Cebu dan di gudang yang ditukar di pinggir sebuah bandar sederhana di Amerika. Pengusaha yang berpegang pada kadar sejam sahaja ialah mereka yang sudah tiada.

Jika anda membuka sekarang, bacaan berguna daripada sejarah ini ialah anda tidak memasuki perniagaan yang sedang merosot. Anda memasuki versi keempatnya. Versi itu lebih menyerupai menguruskan sebuah premis acara kecil berbanding kedai yang diingati oleh ibu bapa pelanggan anda. Sejarah ini tidak memberitahu anda anda berada di negara mana. Ia memberitahu anda anda sedang berdiri di pusingan yang mana.

Kami pernah menulis tentang peralihan itu dalam anda bukan kafe siber, anda pusat permainan. Sisi praktikal untuk memulakannya dibincangkan dalam cara membuka kafe siber.

Set ciri HandyCafe dibina untuk versi keempat perniagaan ini, bukan versi pertamanya. Perisian mana pun yang anda pilih, pilihlah berdasarkan perniagaan yang benar-benar anda jalankan, bukan yang tertulis pada papan tanda.

Soalan lazim

Adakah kafe siber sedang mati?

Dalam bentuk menjual akses, ya. Sebagai premis permainan dan esports gambarannya bercampur. China menutup 45.000 kafe antara 2019 dan 2023 tetapi membuka kira-kira 25.000 dalam tempoh yang sama. Kira-kira 100.000 daripada 132.000 yang tinggal kini premis esports.

Negara mana mempunyai kafe permainan paling banyak?

China terbesar dari segi bilangan, kira-kira 132.000 setakat Jun 2023. Vietnam paling padat berbanding saiznya, dengan lebih 45.000 kafe siber permainan yang dikira oleh Nvidia pada 2018.

Mengapa kafe siber merosot di Amerika Syarikat dan Eropah Barat?

Komputer rumah yang murah dan berkemampuan tiba serentak dengan jalur lebar pada pertengahan 2000-an. Sebab untuk keluar rumah lenyap dan kebanyakan pusat LAN ditutup.

Adakah wujud nisbah kafe siber kepada kafe esports mengikut negara yang boleh dipercayai?

Hanya untuk China. Di tempat lain anda bekerja dengan data proksi seperti bilangan premis, jam penggunaan atau hasil pasaran. Mana-mana jadual yang menunjukkan peratusan tepat untuk banyak negara sekali gus adalah anggaran.

Adakah PC bang masih kukuh di Korea Selatan?

Dari segi budaya ya, dari segi perniagaan semakin kurang setiap tahun. Bilangannya jatuh daripada kira-kira 11.871 premis pada 2020 kepada 7.773 pada 2023. Institusinya lebih sihat daripada kunci kira-kiranya.

Apa yang sebenarnya dijual oleh kafe pada 2020-an?

Perkakasan kelas atas, bilik yang direka, makanan dan minuman, acara dan kejohanan. Kadar sejam hanyalah satu baris hasil, bukan keseluruhan perniagaan.

Jalankan versi keempat perniagaan ini

HandyCafe menghimpunkan alat pengurusan yang diperlukan oleh pusat permainan dan esports moden di bawah satu bumbung.