ร้านเน็ตทั่วโลกกลายเป็นศูนย์อีสปอร์ตได้อย่างไร

จีนสูญเสียร้านเน็ตไป 45,000 แห่งในสี่ปี ขณะที่เปิดใหม่ราว 25,000 แห่ง เกาหลีหดลงหนึ่งในสาม บทความนี้ไล่ดูทีละประเทศว่าตัวเลขบอกอะไรจริง ๆ และหยุดบอกอะไรตรงไหน

โดย Atilla Yurtseven · · อัปเดตเมื่อ · 8 นาทีในการอ่าน

ข้อความต้นฉบับ: How Internet Cafes Became Esports Centers Around the World

ประเด็นสำคัญ

การขายอินเทอร์เน็ตจบลงแล้วทุกที่ ในโลกตะวันตกร้านที่ขายการเข้าถึงตายไปในทศวรรษ 2000 แล้วกลับมาใหม่ในรูปห้องอีสปอร์ตระดับพรีเมียม ส่วนในเอเชียมันรอดมาได้ แต่ไม่ใช่ว่าไม่บอบช้ำ เกาหลีสูญเสียร้านไปราวหนึ่งในสามภายในห้าปี จีนเป็นตลาดเดียวที่เผยแพร่ตัวเลขการเปลี่ยนผ่าน คือราว 100,000 แห่งจาก 132,000 แห่ง

  • ร้านเน็ตเปลี่ยนสิ่งที่ตัวเองขายมาแล้วสี่ครั้งนับตั้งแต่กลางทศวรรษ 1990
  • จีนปิดร้านเน็ตไป 45,000 แห่งระหว่างปี 2019 ถึง 2023 ขณะที่เปิดใหม่ราว 25,000 แห่ง ยอดปิดรวมกับยอดลดสุทธิเล่าคนละเรื่องกัน
  • เกาหลีใต้หดจากพีซีบังราว 11,871 แห่งในปี 2020 เหลือ 7,773 แห่งในปี 2023 หายไปหนึ่งในสามภายในห้าปี
  • เวียดนามมีร้านเกมมากกว่า 45,000 แห่งในปี 2018 ใกล้เคียงกับไทย อินโดนีเซียและฟิลิปปินส์รวมกัน
  • ไม่มีประเทศไหนนอกจากจีนที่เผยแพร่สัดส่วนร้านเน็ตต่อร้านอีสปอร์ตอย่างชัดเจน ให้มองตารางเปอร์เซ็นต์ระดับโลกด้วยความระแวง
HandyCafe
ตลาด ร้านเน็ตทั่วโลกกลายเป็นศูนย์อีสปอร์ตได้อย่างไร
ในหน้านี้

เดินเข้าไปในพีซีบังที่โซลตอนตีสอง ห้องนั้นไม่เงียบเลย จอสว่างไปทั้งแถว ทุกคนสวมหูฟัง และมีคนถือถาดบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปเดินผ่านระหว่างแถวโต๊ะ ทีนี้ลองเดินบนถนนสายหลักของเมืองขนาดกลางในอเมริกาในเวลาเดียวกัน ร้านเน็ตที่เคยอยู่ตรงนั้นกลายเป็นร้านซ่อมมือถือไปแล้ว

ธุรกิจเดียวกันตอนเริ่มต้น แต่ลงเอยต่างกันมาก คำถามที่น่าสนใจไม่ใช่ว่าประเทศไหนรักร้านเน็ตมากกว่ากัน แต่คือแต่ละตลาดทำอะไรเมื่อเหตุผลของการมีร้านเน็ตหายไป

สี่ทางเลี้ยวของธุรกิจนี้

ร้านเน็ตเปลี่ยนสิ่งที่ตัวเองขายมาแล้วอย่างน้อยสี่ครั้ง

กลางทศวรรษ 1990 มันขายการเข้าถึง คอมพิวเตอร์ที่บ้านยังไม่แพร่หลาย อินเทอร์เน็ตที่บ้านยิ่งน้อยกว่านั้น การจะออนไลน์สักครั้งมักหมายถึงการเดินไปที่ร้าน สินค้าคือการเชื่อมต่อ

ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 เข้าสู่ต้นทศวรรษ 2000 สินค้ากลายเป็นค่าหน่วง StarCraft, Counter-Strike 1.6 และ Quake III ให้รางวัลกับการเชื่อมต่อที่ดีและลงโทษการเชื่อมต่อที่แย่ LAN center เติบโตขึ้นมาจากตรงนั้น การนั่งอยู่ห้องเดียวกับคู่แข่งเป็นทั้งความได้เปรียบในการแข่งขันและเรื่องของสังคม

กลางทศวรรษ 2000 ธุรกิจเวอร์ชันตะวันตกล้มลง คอมพิวเตอร์บ้านราคาถูกที่แรงพอมาถึงพร้อมกับบรอดแบนด์ สองอย่างนี้รวมกันลบเหตุผลของการออกจากบ้านทิ้งไป

หลังราวปี 2012 เรื่องเดียวกันเกิดขึ้นกับร้านที่ขายการเข้าถึงในเกือบทุกที่ที่เหลือ เครือข่าย 3G และสมาร์ตโฟนใส่การเชื่อมต่อไว้ในกระเป๋าของทุกคน ในตลาดที่ร้านเน็ตเป็นเพียงช่องทางออนไลน์ นั่นคือจุดจบของเรื่อง

แล้วทศวรรษ 2020 ก็พาทางเลี้ยวที่สี่มา ร้านกลับมาในที่ที่มันเคยตาย แต่ไม่ได้กลับมาในรูปร้านเน็ต มันกลับมาเป็นห้องอีสปอร์ตระดับพรีเมียมที่ขายเครื่องแรง พื้นที่ที่ถูกออกแบบ อาหารและเครื่องดื่ม อีเวนต์และทัวร์นาเมนต์ Kotaku เรียกสิ่งนี้ว่า การกลับมาของ LAN cafe คำอธิบายนั้นตรงจุด ฮาร์ดแวร์คือข้ออ้าง ห้องคือสินค้า

เกาหลีใต้ ที่วัฒนธรรมอยู่ยืนกว่ารูปแบบธุรกิจ

เกาหลีคือตลาดที่คนหยิบมาอ้างเวลาอยากเถียงว่าร้านเน็ตไม่มีวันตาย ตัวเลขไม่สนับสนุนข้อนั้น

ปี 2023 มีพีซีบังราว 7,773 แห่ง ลดจากราว 11,871 แห่งในปี 2020 นั่นคือการหดตัวราวหนึ่งในสามภายในห้าปี และไม่มีจังหวะไหนเลยที่หยุดพัก ตัวเลขเหล่านี้มาจากรายงานอุตสาหกรรมเกมประจำปีของ Korea Creative Content Agency สรุปไว้ที่นี่

ผู้ประกอบการชี้ไปที่ค่าครองชีพ ที่คนมีเครื่องเล่นเกมแรงพอที่บ้านกันมากขึ้น และที่พฤติกรรมซึ่งโรคระบาดเปลี่ยนรูปไปแล้ว ทั้งหมดนั้นจริง แต่คำอ่านที่ตรงกว่านั้นคือ แม้แต่ในประเทศที่ผูกกับธุรกิจนี้มากที่สุด รูปแบบนี้ก็กำลังหดตัว

แล้วทำไมทุกคนยังนึกถึงเกาหลีว่าเป็นดินแดนพีซีบัง เพราะสถาบันนี้อยู่ยืนกว่าตัวเลข มันยังเป็นที่ที่คุณไปหลังเลิกงาน ที่ที่ทีมนัดเจอกันก่อนลงแข่ง ที่ที่คุณนั่งสามชั่วโมงเพราะห้องนั้นดีกว่าห้องนอนตัวเอง น้ำหนักทางวัฒนธรรมกับสุขภาพทางธุรกิจเป็นคนละเรื่องกัน และเกาหลีคือที่ที่เห็นสองอย่างนี้แยกจากกันชัดที่สุด

จีนมีตัวเลขชัดเจนชุดเดียวที่มีคนเผยแพร่

จีนคือตลาดเดียวที่มีคนนับการเปลี่ยนผ่านนี้จริงจัง

ในปี 2010 มีร้านราว 144,000 แห่งให้บริการผู้ใช้ราว 163 ล้านคน จุดสูงสุดมาทีหลัง คือปี 2016 ที่ร้านซึ่งได้รับใบอนุญาตราว 152,000 แห่ง พอถึงเดือนมิถุนายน 2023 เหลืออยู่ราว 132,000 แห่ง ตัวเลขเหล่านี้มาจาก DFC Intelligence และ RADII

ทีนี้ลองดูว่าอะไรอยู่ข้างในการลดลงนั้น ระหว่างปี 2019 ถึง 2023 ร้าน 45,000 แห่งปิดตัว แต่ยอดลดสุทธิจากจุดสูงสุดอยู่ที่ราว 20,000 แห่ง ตัวเลขสองชุดนี้ลงรอยกันได้ทางเดียว คือมีร้านเปิดใหม่ราว 25,000 แห่งขณะที่อีก 45,000 แห่งปิดลง พาดหัวข่าวหยิบตัวเลขแรกไปเล่าเป็นการล่มสลายได้ แต่ทะเบียนกำลังเล่าเรื่องการหมุนเวียน

ส่วนที่ควรหยุดอ่านคือตรงนี้ ในจำนวน 132,000 แห่งนั้น ราว 100,000 แห่งเป็นร้านอีสปอร์ตไปแล้ว สามในสี่โดยประมาณเปลี่ยนสิ่งที่ตัวเองขาย ตัวอาคารยังอยู่ที่เดิม แต่ป้าย ฮาร์ดแวร์ ที่นั่งและเหตุผลที่ลูกค้าเดินเข้ามาไม่ใช่ของเดิม

รายงานอุตสาหกรรมของจีนสำหรับปี 2025 ระบุว่าจำนวนร้านกลับมาเพิ่มขึ้นอีกครั้ง เราจงใจไม่วางตัวเลขนั้นไว้ข้างตัวเลขข้างต้น เพราะมันรวบรวมมาบนฐานคนละแบบ และสองชุดนี้ลบกันไม่ลงตัว ข้อสงวนนี้ไม่ใช่เชิงอรรถ มันคือปัญหาการวัดชุดเดียวกับที่บทความนี้ไปจบลง

สิ่งที่ทำให้ข้อมูลของจีนใช้งานได้คือร้านเน็ตที่นั่นเป็นหมวดที่ต้องขอใบอนุญาต ทั้งการปิดตัวและการเปลี่ยนรูปแบบจึงถูกบันทึกลงทะเบียน ไม่มีตลาดอื่นที่นับละเอียดขนาดนั้น

เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่ร้านยังเป็นประตูหน้าบ้าน

หกตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาค ซึ่งได้แก่อินโดนีเซีย ฟิลิปปินส์ ไทย เวียดนาม มาเลเซียและสิงคโปร์ มีมูลค่ารวม 5.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 และคาดว่าจะแตะ 7.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2027 ตามข้อมูลของ Niko Partners

ไม่มีเรื่องเล่าเดียวที่ครอบคลุมทั้งภูมิภาค แผนที่ผืนเดียวกันนี้มีทั้งประเทศที่ร้านเน็ตคือโครงสร้างพื้นฐาน และประเทศที่มือถือผลักร้านเน็ตไปอยู่อันดับสอง

เวียดนามคือตัวแปลกแยก Nvidia นับร้านเน็ตเพื่อเล่นเกมที่นั่นได้มากกว่า 45,000 แห่งในปี 2018 ใกล้เคียงกับยอดรวมของไทย อินโดนีเซียและฟิลิปปินส์ ความหนาแน่นระดับนั้นไม่ใช่ความคิดถึงอดีต มันคือโครงสร้างพื้นฐาน ในประเทศนั้นร้านเน็ตไม่ใช่ผลพลอยได้ของตลาดเกม แต่เป็นเสาที่รับน้ำหนักอยู่

อินโดนีเซียไปคนละทาง ตลาดที่นั่นมือถือมาก่อน และตามประมาณการของอุตสาหกรรมการชำระเงินในภูมิภาค มันสร้างรายได้เกือบ 30 เปอร์เซ็นต์ของทั้งภูมิภาค วาร์เน็ต ซึ่งย่อมาจาก warung internet ยังมีอยู่ แต่มีบทบาทน้อยลงกว่าเดิม

ฟิลิปปินส์อยู่ตรงกลางระหว่างสองแบบนั้น Mobile Legends ทำให้ร้านยังคึกคักและเปลี่ยนร้านให้เป็นจุดนัดพบของทีมอีสปอร์ตท้องถิ่น ในปี 2020 สำนักงานใหญ่ของ TNC Cebu เปิดตัวด้วยเครื่องมากกว่า 400 เครื่อง ซึ่งไม่ใช่ร้านเน็ตในความหมายที่ยุค 1990 จะรู้จัก ที่นั่นร้านกลายเป็นที่อยู่จริงของวัฒนธรรมทีม

โลกตะวันตกเสียธุรกิจนี้ไปแล้วสร้างขึ้นใหม่

LAN center ได้รับความนิยมทั่วสหรัฐและยุโรปตะวันตกตลอดช่วงปลายทศวรรษ 1990 จนถึงทศวรรษ 2000 จากนั้นฮาร์ดแวร์บ้านราคาถูกและบรอดแบนด์ก็ดึงพื้นออกจากใต้เท้าพวกเขาในช่วงกลางทศวรรษ 2000 ส่วนใหญ่ปรับตัวไม่ทัน พวกเขาปิดตัว และส่วนใหญ่ปิดเพราะสิ่งที่ขายหายไป ไม่ใช่เพราะบริหารไม่เป็น

สิ่งที่กลับมาคือธุรกิจคนละอย่างที่ใช้เฟอร์นิเจอร์ชุดเดิม เครื่องระดับสูง ห้องที่ออกแบบมาให้ถ่ายรูปได้ อาหารและเครื่องดื่ม ลีก งานนั่งดูการแข่งขันร่วมกันและการจองจัดวันเกิด กำไรไม่ได้อยู่ที่ค่าบริการรายชั่วโมงอีกต่อไป แต่อยู่ในทุกอย่างที่ขายรอบเก้าอี้ตัวนั้น

ความต่างข้อนี้ควรพูดออกมาให้ตรง เพราะมันแยกโลกออกเป็นสองซีก ในตะวันตก ร้านแบบขายการเข้าถึงตายไปแล้วมีของใหม่เข้ามาแทนที่ ส่วนในเอเชียตะวันออกและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ร้านไม่เคยตาย มันแค่เปลี่ยนเสื้อผ้า

แล้วสัดส่วนร้านเน็ตต่อร้านอีสปอร์ตในแต่ละประเทศเป็นเท่าไร

ไม่มีใครเผยแพร่ นั่นคือคำตอบตรงไปตรงมา และควรพูดให้ชัด เพราะคุณจะเจอหน้าเว็บที่อ้างเปอร์เซ็นต์อย่างมั่นใจสำหรับสิบกว่าประเทศพร้อมกัน

จีนคือข้อยกเว้น ราว 100,000 จาก 132,000 คือตัวเลขระดับประเทศชุดเดียวของร้านที่เปลี่ยนรูปแบบซึ่งคุณอ้างอิงได้จริง ที่อื่นคุณกำลังทำงานกับข้อมูลตัวแทน เกาหลีให้ชั่วโมงรวมและจำนวนร้าน แต่ไม่มีการแยกตามรูปแบบ เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ให้รายได้ของตลาดและจำนวนร้าน แต่ไม่มีทะเบียนที่แยกร้านเกมออกจากสถานที่จัดอีสปอร์ต ส่วนตะวันตกไม่มีแม้แต่ตัวเลขฐานที่เชื่อถือได้ เพราะธุรกิจที่ปิดตัวไปไม่เคยถูกออกใบอนุญาตเป็นหมวดของตัวเองแบบที่จีนทำ

ใต้ปัญหาเรื่องข้อมูลยังมีปัญหาเรื่องนิยามซ้อนอยู่ แต่ละประเทศจัดหมวดร้านไม่เหมือนกัน บางที่ใบอนุญาตเขียนขึ้นรอบการให้บริการอินเทอร์เน็ต บางที่อยู่ใต้กฎของสถานประกอบการเกม ธุรกิจแบบเดียวกันจึงโผล่ในคนละหมวดในสองประเทศ ร้านในโฮจิมินห์ซิตีที่อัดแน่นด้วยเครื่องซึ่งรันเกมแข่งขัน โดยหน้าที่แล้วคือสถานที่จัดอีสปอร์ต แต่น่าจะจดทะเบียนเป็นร้านอินเทอร์เน็ต ส่วนหวังป้าที่ปรับปรุงใหม่ในเฉิงตูอาจถูกนับเป็นอีสปอร์ตเพราะสร้างเวทีขึ้นมา ป้ายชื่อกำลังทำงานที่ตัวอาคารไม่ได้ทำ

ดังนั้นให้มองตารางสัดส่วนระดับโลกทุกชุดด้วยความระแวง รูปแบบที่ว่ามีอยู่จริง แต่เปอร์เซ็นต์นอกประเทศจีนเป็นแค่ของประดับ

ผู้ประกอบการควรเก็บอะไรจากเรื่องนี้

มีอยู่อย่างหนึ่งที่ใช้ได้ข้ามทุกตลาดที่ว่ามา การขายการเข้าถึงจบลงแล้วทุกที่ รวมถึงที่ที่ร้านกำลังรุ่งเรือง เกาหลี เวียดนามและจีนไม่ได้รักษาร้านของตัวเองไว้ด้วยการเป็นทางเดียวที่จะออนไลน์ พวกเขารักษาไว้ด้วยการเป็นห้องที่ดีกว่าบ้าน สิ่งที่พาลูกค้าเข้ามาตอนนี้ไม่ใช่การเชื่อมต่อ แต่คือห้อง

ใต้ข้อนั้นมีบทเรียนย่อยอีกสองข้อ การปิดตัวกับการเปลี่ยนผ่านหน้าตาเหมือนกันเมื่อมองจากข้างนอก จีนเสียร้านไป 45,000 แห่ง ขณะที่สามในสี่ของผู้ที่รอดมากำลังกลายเป็นอย่างอื่น การนับจำนวนธุรกิจแทบไม่บอกอะไรเลยเกี่ยวกับสุขภาพของรูปแบบธุรกิจนี้

และโมเดลที่รอดมาเป็นแบบผสมเหมือนกันหมดทุกที่ ฮาร์ดแวร์บวกอาหารบวกอีเวนต์ ทั้งในเฉิงตู ในเซบู และในโกดังที่ถูกดัดแปลงนอกเมืองขนาดกลางของอเมริกา ผู้ประกอบการที่ยึดไว้แค่ค่าบริการรายชั่วโมงคือกลุ่มที่หายไปแล้ว

ถ้าคุณกำลังจะเปิดร้านตอนนี้ การอ่านประวัติศาสตร์ชุดนี้ให้เป็นประโยชน์คือ คุณไม่ได้กำลังเข้าสู่ธุรกิจขาลง คุณกำลังเข้าสู่เวอร์ชันที่สี่ของมัน เวอร์ชันนั้นใกล้เคียงกับการบริหารสถานที่จัดงานขนาดเล็ก มากกว่าร้านที่พ่อแม่ของลูกค้าคุณจำได้ ประวัติศาสตร์ชุดนี้ไม่ได้บอกว่าคุณอยู่ประเทศไหน แต่บอกว่าคุณกำลังยืนอยู่บนทางเลี้ยวไหน

เราเขียนถึงความเปลี่ยนแปลงนั้นไว้ใน คุณไม่ใช่ร้านเน็ต คุณคือศูนย์เกม ส่วนด้านปฏิบัติของการเริ่มต้นเปิดร้านอยู่ใน วิธีเปิดร้านเน็ต

ชุดฟีเจอร์ ของ HandyCafe ถูกสร้างมาเพื่อธุรกิจเวอร์ชันที่สี่ ไม่ใช่เวอร์ชันแรก ไม่ว่าคุณจะเลือกซอฟต์แวร์ตัวไหน จงเลือกโดยเทียบกับธุรกิจที่คุณกำลังทำอยู่จริง ไม่ใช่ธุรกิจที่เขียนอยู่บนป้ายหน้าร้าน

คำถามที่พบบ่อย

ร้านเน็ตกำลังจะตายหรือไม่

ในรูปแบบที่ขายการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ใช่ แต่ในฐานะสถานที่เล่นเกมและจัดอีสปอร์ต ภาพยังปนกันอยู่ จีนปิดร้านไป 45,000 แห่งระหว่างปี 2019 ถึง 2023 แต่ก็เปิดใหม่ราว 25,000 แห่งในช่วงเดียวกัน และราว 100,000 แห่งจาก 132,000 แห่งที่เหลืออยู่กลายเป็นสถานที่จัดอีสปอร์ตไปแล้ว

ประเทศไหนมีร้านเกมมากที่สุด

จีนมากที่สุดเมื่อนับจำนวน อยู่ที่ราว 132,000 แห่ง ณ เดือนมิถุนายน 2023 ส่วนเวียดนามหนาแน่นที่สุดเมื่อเทียบกับขนาดประเทศ โดย Nvidia นับร้านเน็ตเพื่อเล่นเกมได้มากกว่า 45,000 แห่งในปี 2018

ทำไมร้านเน็ตในสหรัฐและยุโรปตะวันตกถึงถดถอย

คอมพิวเตอร์บ้านราคาถูกที่แรงพอมาพร้อมกับบรอดแบนด์ในช่วงกลางทศวรรษ 2000 เหตุผลที่ต้องออกจากบ้านหายไป และ LAN center ส่วนใหญ่ก็ปิดตัว

มีสัดส่วนร้านเน็ตต่อร้านอีสปอร์ตรายประเทศที่เชื่อถือได้ไหม

มีแค่ของจีน ที่อื่นคุณต้องทำงานกับข้อมูลตัวแทน เช่น จำนวนร้าน ชั่วโมงการใช้งานหรือรายได้ของตลาด ตารางไหนที่แสดงเปอร์เซ็นต์แม่นยำของหลายประเทศพร้อมกัน คือการประมาณ

พีซีบังในเกาหลีใต้ยังแข็งแรงอยู่ไหม

ในทางวัฒนธรรมยังแข็งแรง แต่ในทางธุรกิจน้อยลงทุกปี จำนวนร้านลดจากราว 11,871 แห่งในปี 2020 เหลือ 7,773 แห่งในปี 2023 สถาบันนี้สุขภาพดีกว่างบดุลของมัน

ร้านในยุค 2020 ขายอะไรกันแน่

ฮาร์ดแวร์ระดับสูง ห้องที่ออกแบบมาอย่างตั้งใจ อาหารและเครื่องดื่ม อีเวนต์และทัวร์นาเมนต์ ค่าบริการรายชั่วโมงเป็นเพียงรายได้หนึ่งบรรทัด ไม่ใช่ทั้งธุรกิจ

ทำธุรกิจนี้ในเวอร์ชันที่สี่

HandyCafe รวมเครื่องมือจัดการที่ศูนย์เกมและอีสปอร์ตยุคใหม่ต้องใช้ไว้ในที่เดียว