Paano Naging Esports Center ang mga Internet Cafe sa Buong Mundo
Nawalan ang China ng 45,000 cafe sa loob ng apat na taon habang nagbubukas ng mga 25,000. Umurong ang Korea nang isang katlo. Tingnan natin kada bansa kung ano talaga ang sinasabi ng mga bilang at kung saan sila tumitigil sa pagsasabi ng kahit ano.
Orihinal na teksto: How Internet Cafes Became Esports Centers Around the World
Mga pangunahing punto
Tapos na ang pagbebenta ng access saanman. Sa Kanluran namatay ang access cafe noong dekada 2000 at bumalik bilang premium esports room. Sa Asya nakaligtas ito, pero hindi nang walang gasgas: nawalan ang Korea ng halos isang katlo ng mga venue nito sa loob ng limang taon. Ang China lang ang merkadong may nailathalang conversion figure, mga 100,000 esports cafe sa 132,000.
- Apat na beses nang nagbago ang binebenta ng internet cafe mula noong kalagitnaan ng dekada 1990.
- Nagsara ang China ng 45,000 cafe sa pagitan ng 2019 at 2023 habang nagbubukas ng mga 25,000. Magkasalungat ang kwentong sinasabi ng kabuuang pagsasara at ng net na pagbaba.
- Umurong ang South Korea mula sa mga 11,871 PC bang noong 2020 patungo sa 7,773 noong 2023, isang katlo ang nawala sa loob ng limang taon.
- Mahigit 45,000 gaming cafe ang Vietnam noong 2018, malapit sa pinagsamang bilang ng Thailand, Indonesia at Pilipinas.
- Walang bansa sa labas ng China ang naglalathala ng malinis na ratio ng internet cafe sa esports. Pagdudahan ang mga global percentage table.
Sa pahinang ito
- Apat na beses lumiko ang negosyo
- Sa South Korea, mas nagtagal ang kultura kaysa sa format
- Iisang malinis na numero lang ang inilalathala ng kahit sino
- Sa Southeast Asia, ang cafe pa rin ang pintuan
- Nawala ang negosyo sa Kanluran, tapos muli itong itinayo
- Ano nga ba ang ratio ng internet cafe sa esports kada bansa?
- Ano ang dapat kunin dito ng isang operator
Pumasok ka sa isang PC bang sa Seoul nang alas-dos ng madaling araw at hindi tahimik ang kwarto. Bukas ang mga screen, nakasuot ang mga headset at may nagdadala ng tray ng instant noodles sa pagitan ng mga hanay. Maglakad ka naman sa pangunahing kalye ng isang katamtamang bayan sa Amerika sa parehong oras at ang internet cafe na dating nandoon ay phone repair shop na ngayon.
Iisang negosyo ito sa simula. Magkaibang-magkaiba ang kinahinatnan. Ang mas kawili-wiling tanong ay hindi kung aling bansa ang mas nagmahal sa mga cafe. Ang tanong ay kung ano ang ginawa ng bawat merkado noong nawala ang dahilan ng pagkakaroon ng cafe.
Apat na beses lumiko ang negosyo
Apat na beses nang nagbago ang binebenta ng internet cafe.
Noong kalagitnaan ng dekada 1990 access ang binebenta. Hindi pa karaniwan ang computer sa bahay at mas hindi pa ang internet sa bahay. Ang makapag-online ay kadalasang nangangahulugan ng paglalakad papunta sa cafe. Ang produkto ay ang koneksyon.
Mula sa huling bahagi ng dekada 1990 hanggang sa maagang bahagi ng dekada 2000, latency na ang produkto. Ginagantimpalaan ng StarCraft, Counter-Strike 1.6 at Quake III ang magandang koneksyon at pinaparusahan ang mabagal. Doon lumago ang LAN center. Ang pagkakaupo sa iisang kwarto kasama ang kalaban mo ay competitive advantage, hindi lang social.
Noong kalagitnaan ng dekada 2000 bumagsak ang bersyon ng negosyong ito sa Kanluran. Sabay dumating ang murang home computer na malakas na at ang broadband. Magkasama nilang tinanggal ang dahilan para umalis ng bahay.
Pagkatapos ng humigit-kumulang 2012, ganoon din ang nangyari sa mga cafe na nakadepende sa access halos saanman. Naglagay ng koneksyon sa bawat bulsa ang 3G at ang smartphone. Sa mga merkado kung saan ang cafe ay paraan lang para makapag-online, doon natapos ang kwento.
Tapos dumating ang ikaapat na liko sa dekada 2020. Bumalik ang cafe sa mga lugar kung saan ito namatay. Hindi ito bumalik bilang cafe. Bumalik ito bilang premium esports room na nagbebenta ng malalakas na makina, dinisenyong espasyo, pagkain at inumin, mga event at torneo. Tinawag ito ng Kotaku na pagbabalik ng LAN cafe. Bagay ang paglalarawan. Ang hardware ang dahilan, ang kwarto ang produkto.
Sa South Korea, mas nagtagal ang kultura kaysa sa format
Ang Korea ang merkadong hinahawakan ng mga taong gustong ipilit na imortal ang cafe. Hindi ito sinusuportahan ng mga numero.
May mga 7,773 PC bang noong 2023, mula sa mga 11,871 noong 2020. Isang katlo ang naibawas sa loob ng limang taon, at hindi ito huminto kahit saang punto ng daan. Galing ang mga bilang sa taunang ulat ng Korea Creative Content Agency tungkol sa industriya ng laro, nabuod dito.
Itinuturo ng mga operator ang gastos sa pamumuhay, ang dumaraming taong may sariling gaming hardware sa bahay at ang mga gawing binago ng pandemya. Totoo lahat iyon. Ang mas prangkang pagbasa ay umuurong ang format kahit sa bansang pinakakilala sa negosyong ito.
Bakit nga ba iniisip pa rin ng lahat na bansa ng PC bang ang Korea? Dahil mas nagtagal ang institusyon kaysa sa bilang. Doon ka pa rin pumupunta pagkatapos ng trabaho, doon nagkikita ang isang koponan bago ang laban, doon ka umuupo nang tatlong oras dahil mas maganda ang kwarto kaysa sa kwarto mo sa bahay. Magkaibang bagay ang bigat sa kultura at ang kalusugan ng negosyo. Sa Korea pinakamalinaw kung saan sila naghiwalay.
Iisang malinis na numero lang ang inilalathala ng kahit sino
Ang China ang tanging merkado kung saan may talagang bumilang ng conversion.
Noong 2010 may mga 144,000 cafe na naglilingkod sa mga 163 milyong user. Mas huli dumating ang rurok, noong 2016, sa mga 152,000 lisensyadong venue. Pagdating ng Hunyo 2023, mga 132,000 na lang ang natira. Galing ang mga numero sa DFC Intelligence at RADII.
Tingnan natin ngayon kung ano ang nasa loob ng pagbabang iyon. Sa pagitan ng 2019 at 2023, 45,000 cafe ang nagsara. Mga 20,000 lang ang net na pagbaba mula sa rurok. Iisang paraan lang magkakasundo ang dalawang bilang na iyon: mga 25,000 venue ang nagbukas habang 45,000 ang nagsara. Puwedeng kunin ng isang headline ang unang bilang at ilarawan itong pagbagsak. Paglilipat-lipat ang inilalarawan ng rehistro.
Narito ang bahaging dapat pag-isipan. Sa 132,000 na iyon, mga 100,000 ang esports cafe na ngayon. Halos tatlo sa bawat apat ang nagbago ng binebenta. Nanatili ang gusali. Ang karatula, ang hardware, ang ayos ng upuan at ang dahilan ng pagpasok ng customer ay hindi nanatili.
Sinasabi ng mga ulat ng industriya sa China para sa 2025 na tumataas na naman ang bilang. Sinasadya kong hindi ilagay ang numerong iyon sa tabi ng mga nauna, dahil iba ang batayan ng pagkakatipon nito at hindi malinis ang pagbabawasan ng dalawa. Hindi talababa ang paalalang ito. Ito mismo ang problema sa pagsukat na pinagtatapusan ng artikulong ito.
Ang nagpapagamit sa datos ng China ay ang katotohanang lisensyadong kategorya doon ang mga cafe. Parehong napupunta sa rehistro ang pagsasara at ang conversion. Walang ibang merkado ang bumibilang sa ganoong antas.
Sa Southeast Asia, ang cafe pa rin ang pintuan
Ang anim na pinakamalaking gaming market sa rehiyon, ibig sabihin ang Indonesia, Pilipinas, Thailand, Vietnam, Malaysia at Singapore, ay nagkakahalaga ng 5.8 bilyong dolyar noong 2023, na may forecast na 7.2 bilyon para sa 2027, ayon sa Niko Partners.
Walang iisang kwento para sa buong rehiyon. Sa parehong mapa may mga bansang imprastruktura ang cafe at may mga bansang itinulak ito ng mobile sa pangalawang pwesto.
Ang Vietnam ang pinakakakaiba. Mahigit 45,000 gaming internet cafe ang binilang doon ng Nvidia noong 2018, malapit sa pinagsamang bilang ng Thailand, Indonesia at Pilipinas. Hindi nostalgia ang ganoong density. Imprastruktura iyon. Sa bansang iyon, hindi side effect ng gaming market ang cafe. Haligi ito na nagbubuhat ng bigat.
Kabaligtaran ang Indonesia. Mobile first ang merkado at, ayon sa mga tantiya ng industriya ng pagbabayad sa rehiyon, nanggagaling dito ang halos 30 porsiyento ng kita ng rehiyon. Umiiral pa rin ang warnet, pinaikli mula sa warung internet, pero mas maliit na ang papel nito kaysa dati.
Nasa gitna ng dalawa ang Pilipinas. Pinanatiling abala ng Mobile Legends ang mga computer shop at ginawa silang tagpuan ng mga lokal na esports team. Noong 2020 nagbukas ang headquarters ng TNC sa Cebu na may mahigit 400 istasyon, at hindi iyon cafe sa anumang paraang makikilala ng dekada 1990. Ang cafe dito ay naging pisikal na address ng kultura ng koponan.
Nawala ang negosyo sa Kanluran, tapos muli itong itinayo
Sikat ang mga LAN center sa buong Estados Unidos at Kanlurang Europa mula sa huling bahagi ng dekada 1990 hanggang sa dekada 2000. Tapos hinila ng murang home hardware at ng broadband ang sahig mula sa ilalim nila noong kalagitnaan ng dekada 2000. Karamihan ay hindi nakaangkop. Nagsara sila. Nagsara ang halos lahat dahil nawala ang binebenta nila, hindi dahil masama ang pamamalakad.
Ang bumalik ay ibang negosyo na gumagamit ng parehong kasangkapan. Malalakas na makina, kwartong dinisenyo para makunan ng litrato, pagkain at inumin, liga, watch party at booking para sa kaarawan. Wala na sa oras-oras na bayad ang margin. Nasa lahat ng ibinebenta sa paligid ng upuan.
Karapat-dapat sabihin nang tuwiran ang pagkakaibang iyon, dahil doon naghihiwalay ang dalawang kalahati ng mundo. Sa Kanluran namatay ang access cafe at may bagong pumalit dito. Sa Silangan at Timog-Silangang Asya hindi namatay ang cafe. Nagpalit lang ito ng damit.
Ano nga ba ang ratio ng internet cafe sa esports kada bansa?
Walang naglalathala nito. Iyon ang tapat na sagot at dapat itong sabihin nang malinaw, dahil makakakita ka ng mga pahinang nagbabanggit ng tiyak na porsyento para sa isang dosenang bansa nang sabay-sabay.
Ang China ang eksepsiyon. Ang mga 100,000 sa 132,000 ang tanging pambansang numero para sa mga na-convert na cafe na talagang maisisipi mo. Sa iba pang lugar, proxy ang pinagtatrabahuhan mo. Nagbibigay ang Korea ng kabuuang oras at bilang ng venue pero walang hati ayon sa format. Nagbibigay ang Southeast Asia ng kita ng merkado at bilang ng cafe pero walang rehistrong naghihiwalay sa gaming cafe at esports venue. Wala man lang maaasahang batayang bilang ang Kanluran, dahil ang mga negosyong nagsara doon ay hindi kailanman lisensyado bilang sariling kategorya tulad ng sa China.
Sa ilalim ng problema sa datos may problema sa depinisyon. Hindi pare-pareho ang klasipikasyon ng cafe sa bawat bansa. Sa isang lugar nakasulat ang lisensya sa paligid ng internet access, sa iba nahuhulog ito sa mga patakaran para sa gaming venue. Ang parehong negosyo ay lumilitaw sa dalawang magkaibang kategorya sa dalawang magkaibang bansa. Ang cafe sa Ho Chi Minh City na puno ng makinang nagpapatakbo ng competitive games ay esports venue kung titingnan ang ginagawa nito at malamang nakarehistro ito bilang internet shop. Ang na-convert na wangba sa Chengdu ay maaaring mabilang bilang esports dahil nagtayo ito ng entablado. Ang etiketa ang gumagawa ng trabahong hindi ginagawa ng gusali.
Kaya pagdudahan mo ang anumang global ratio table. Totoo ang pattern. Palamuti ang mga porsyento sa labas ng China.
Ano ang dapat kunin dito ng isang operator
Isang bagay ang totoo sa lahat ng merkadong ito. Tapos na ang pagbebenta ng access saanman, kasama na ang mga lugar kung saan umuunlad ang mga cafe. Hindi napanatili ng Korea, Vietnam at China ang kanilang cafe dahil sila lang ang paraan para makapag-online. Napanatili nila ito dahil mas magandang kwarto sila kaysa sa bahay. Ang nagdadala ngayon ng customer ay hindi ang koneksyon. Ang kwarto.
May dalawang mas maliit na aral sa ilalim nito. Magkamukha kapag tiningnan mula sa labas ang pagsasara at ang conversion. Nawalan ang China ng 45,000 venue habang tatlong kapat ng mga nakaligtas ay nagiging ibang bagay. Halos wala kang masasabi tungkol sa kalusugan ng format mula lang sa bilang ng negosyo.
At hybrid ang nakaligtas na modelo saanman. Hardware kasama ang pagkain at ang mga event, sa Chengdu, sa Cebu at sa na-convert na bodega sa labas ng isang katamtamang lungsod sa Amerika. Ang mga operator na walang hinawakan kundi ang oras-oras na bayad ang mga nawala.
Kung nagbubukas ka ngayon, ang kapaki-pakinabang na pagbasa sa kasaysayang ito ay hindi ka pumapasok sa isang bumabagsak na hanapbuhay. Pumapasok ka sa ikaapat na bersyon nito. Mas malapit ang bersyong iyon sa pagpapatakbo ng maliit na venue kaysa sa tindahang naaalala ng mga magulang ng customer mo. Hindi sinasabi ng kasaysayang ito kung anong bansa ka naroroon. Sinasabi nito kung anong liko ang kinatatayuan mo.
Isinulat ko ang paglipat na ito sa hindi ka internet cafe, gaming center ka. Ang praktikal na bahagi ng pagsisimula ng isa ay tinalakay sa paano magbukas ng internet cafe.
Ginawa ang feature set ng HandyCafe para sa ikaapat na bersyon ng negosyong ito, hindi para sa una. Anumang software ang mapili mo, piliin mo ito laban sa negosyong talagang pinapatakbo mo, hindi sa nakasulat sa karatula.
Mga madalas itanong
Namamatay na ba ang mga internet cafe?
Sa anyo nilang nagbebenta ng access, oo. Bilang gaming at esports venue, halo-halo ang larawan. Nagsara ang China ng 45,000 cafe sa pagitan ng 2019 at 2023 pero nagbukas ng mga 25,000 sa parehong panahon. Mga 100,000 sa 132,000 na nakaligtas ang esports venue na ngayon.
Aling bansa ang may pinakamaraming gaming cafe?
Ang China ang pinakamalaki sa bilang, mga 132,000 noong Hunyo 2023. Ang Vietnam naman ang pinakamakapal kumpara sa laki nito, mahigit 45,000 gaming internet cafe ang binilang ng Nvidia noong 2018.
Bakit bumagsak ang mga internet cafe sa Estados Unidos at Kanlurang Europa?
Sabay dumating ang murang home computer na malakas na at ang broadband noong kalagitnaan ng dekada 2000. Nawala ang dahilan para umalis ng bahay at nagsara ang halos lahat ng LAN center.
May maaasahan bang ratio ng internet cafe sa esports cafe kada bansa?
Para sa China lang. Sa iba pang lugar, proxy data ang gagamitin mo tulad ng bilang ng venue, oras ng paggamit o kita ng merkado. Anumang talahanayang nagpapakita ng tiyak na porsyento para sa maraming bansa nang sabay ay tantiya lang.
Malakas pa ba ang PC bang sa South Korea?
Sa kultura, oo. Sa negosyo, paunti nang paunti taon-taon. Bumaba ang bilang mula sa mga 11,871 venue noong 2020 patungo sa 7,773 noong 2023. Mas malusog ang institusyon kaysa sa libro ng negosyo.
Ano ba talaga ang binebenta ng cafe sa dekada 2020?
Malalakas na hardware, dinisenyong kwarto, pagkain at inumin, mga event at torneo. Isang linya na lang ng kita ang oras-oras na bayad, hindi na ito ang buong negosyo.
Patakbuhin ang ikaapat na bersyon ng negosyong ito
Pinagsasama ng HandyCafe sa iisang lugar ang mga tool sa pamamahala na kailangan ng makabagong gaming at esports center.