인터넷 카페는 어떻게 전 세계에서 e스포츠 센터가 되었나
중국은 4년 사이 45,000곳이 문을 닫는 동안 약 25,000곳이 새로 문을 열었다. 한국은 3분의 1이 줄었다. 숫자가 실제로 무엇을 말하는지, 그리고 어디에서 말하기를 멈추는지 국가별로 짚어본다.
원문: How Internet Cafes Became Esports Centers Around the World
핵심 요약
접속을 파는 사업은 어디서나 끝났다. 서구에서는 접속형 카페가 2000년대에 죽었다가 프리미엄 e스포츠 룸으로 돌아왔다. 아시아에서는 살아남았지만 무사하지는 않았다. 한국은 5년 만에 매장의 약 3분의 1을 잃었다. 전환 수치를 공개하는 시장은 중국뿐으로, 132,000곳 중 약 100,000곳이 e스포츠 카페다.
- 인터넷 카페는 1990년대 중반 이후 파는 것을 네 번 바꿨다.
- 중국은 2019년부터 2023년 사이에 45,000곳이 문을 닫는 동안 약 25,000곳이 새로 문을 열었다. 총 폐업 수와 순감소는 정반대의 이야기를 한다.
- 한국의 PC방은 2020년 약 11,871곳에서 2023년 7,773곳으로 줄었다. 5년 만에 3분의 1이 사라졌다.
- 베트남에는 2018년 기준 45,000곳이 넘는 게이밍 카페가 있었고, 태국과 인도네시아와 필리핀을 합친 수에 가깝다.
- 중국 밖에서 인터넷 카페 대 e스포츠 비율을 깔끔하게 발표하는 나라는 없다. 전 세계 퍼센트 표는 의심하고 봐야 한다.
목차
새벽 두 시에 서울의 PC방 문을 열고 들어가면 그 안은 조용하지 않다. 모니터는 켜져 있고, 헤드셋은 머리에 얹혀 있고, 누군가는 좌석 사이로 컵라면 쟁반을 나른다. 같은 시각 미국 중소도시의 번화가를 걸어보면, 예전에 인터넷 카페가 있던 자리는 휴대폰 수리점이 되어 있다.
출발점은 같은 사업이었다. 결말은 전혀 다르다. 흥미로운 질문은 어느 나라가 카페를 더 사랑했느냐가 아니다. 카페가 존재해야 할 이유가 사라진 뒤에 각 시장이 무엇을 했느냐다.
이 사업이 거쳐온 네 번의 전환
인터넷 카페는 파는 것을 적어도 네 번 바꿨다.
1990년대 중반에는 접속을 팔았다. 가정용 컴퓨터는 흔하지 않았고 가정용 인터넷은 더 드물었다. 온라인에 접속하려면 대개 카페까지 걸어가야 했다. 상품은 연결 그 자체였다.
1990년대 말부터 2000년대 초까지 상품은 지연 시간으로 바뀌었다. 스타크래프트, 카운터스트라이크 1.6, 퀘이크 III는 좋은 회선에 보상을 주고 나쁜 회선에 벌을 줬다. LAN 센터는 거기서 자라났다. 상대와 같은 방에 앉는 것은 사교적인 일인 동시에 경쟁력이었다.
2000년대 중반, 서구식 버전의 사업이 무너졌다. 값싸고 성능 좋은 가정용 컴퓨터가 광대역과 함께 도착했다. 이 둘이 함께 집 밖으로 나갈 이유를 없앴다.
2012년 무렵부터는 나머지 지역의 접속형 카페에도 같은 일이 벌어졌다. 3G 망과 스마트폰이 모든 주머니에 연결을 넣어줬다. 카페가 주로 온라인에 접속하는 수단이었던 시장에서는 그것으로 이야기가 끝났다.
그다음 2020년대에 네 번째 전환이 왔다. 카페가 죽었던 곳에서 다시 돌아왔다. 카페로 돌아온 것은 아니다. 고사양 머신, 설계된 공간, 먹을거리와 마실거리, 이벤트와 대회를 파는 프리미엄 e스포츠 룸으로 돌아왔다. 코타쿠는 이를 LAN 카페의 귀환이라고 불렀다. 잘 맞는 표현이다. 하드웨어는 명분이고 공간이 상품이다.
한국, 문화가 형식보다 오래 살아남은 곳
카페는 죽지 않는다고 주장하고 싶을 때 사람들이 꺼내드는 시장이 한국이다. 숫자는 그 주장을 받쳐주지 않는다.
2023년 PC방은 약 7,773곳이었다. 2020년의 약 11,871곳에서 줄어든 수치다. 5년 사이 3분의 1가량이 사라진 셈이고, 그 과정에서 한 번도 멈춘 적이 없다. 수치는 한국콘텐츠진흥원의 연간 게임산업 보고서에서 나왔고 여기에 정리되어 있다.
운영자들은 생활비, 집에서 쓸 만한 게이밍 장비를 갖춘 사람이 늘어난 점, 팬데믹이 다시 짜놓은 습관을 이유로 든다. 모두 사실이다. 더 무뚝뚝하게 읽으면, 이 사업과 가장 강하게 엮인 나라에서조차 이 형식이 줄어들고 있다는 뜻이다.
그런데도 왜 다들 한국을 여전히 PC방의 나라로 떠올릴까. 제도가 숫자보다 오래 남았기 때문이다. 퇴근하고 가는 곳, 경기 전에 팀이 모이는 곳, 내 방보다 나은 공간이라서 세 시간을 앉아 있는 곳은 여전히 PC방이다. 문화적 무게와 사업의 건강은 다른 문제다. 한국은 그 둘이 갈라진 모습이 가장 선명하게 드러난 곳이다.
제대로 된 숫자를 내놓은 나라는 중국뿐이다
전환을 실제로 세어본 시장은 중국 하나다.
2010년에는 약 144,000곳의 카페가 약 1억 6300만 명의 이용자를 상대했다. 정점은 그보다 뒤인 2016년에 왔고, 허가받은 매장이 약 152,000곳이었다. 2023년 6월 기준으로는 약 132,000곳이 남았다. 수치는 DFC 인텔리전스와 RADII에서 나왔다.
이제 그 감소 안쪽을 들여다보자. 2019년부터 2023년 사이에 45,000곳이 문을 닫았다. 정점 대비 순감소는 약 20,000곳이다. 두 숫자가 맞아떨어지는 방법은 하나뿐이다. 45,000곳이 문을 닫는 동안 약 25,000곳이 새로 문을 열었다는 것이다. 기사 제목은 앞의 숫자만 집어 붕괴라고 쓸 수 있다. 등록부가 말하는 것은 물갈이다.
여기서 한 번 멈춰 볼 대목이 있다. 그 132,000곳 가운데 약 100,000곳이 지금은 e스포츠 카페다. 넷 중 셋가량이 파는 것을 바꿨다. 건물은 그 자리에 남았다. 간판과 하드웨어와 좌석, 그리고 손님이 문을 여는 이유는 남지 않았다.
2025년 중국 업계 보고는 그 수가 다시 늘고 있다고 전한다. 그 수치를 위의 숫자들 옆에 일부러 놓지 않는다. 집계 기준이 달라서 두 값을 깔끔하게 빼낼 수 없기 때문이다. 이 단서는 각주가 아니다. 이 글이 마지막에 도달하는 측정 문제 그 자체다.
중국 데이터를 쓸 만하게 만드는 것은 그곳에서 카페가 허가 업종이라는 점이다. 폐업도 전환도 모두 등록부에 기록된다. 그 수준으로 세는 시장은 없다.
카페가 여전히 정문인 동남아시아
니코 파트너스에 따르면 인도네시아, 필리핀, 태국, 베트남, 말레이시아, 싱가포르로 이뤄진 역내 6대 게임 시장의 규모는 2023년 58억 달러였고 2027년 전망치는 72억 달러다.
지역을 하나로 묶는 이야기는 없다. 같은 지도 안에 카페가 인프라인 나라와 모바일이 카페를 2순위로 밀어낸 나라가 함께 있다.
베트남이 예외적이다. 엔비디아는 2018년 그곳에서 45,000곳이 넘는 게이밍 인터넷 카페를 셌다. 태국과 인도네시아와 필리핀을 합친 수에 가깝다. 그 밀도는 향수가 아니다. 인프라다. 그 나라에서 카페는 게임 시장의 부산물이 아니다. 하중을 받는 기둥이다.
인도네시아는 반대로 갔다. 시장은 모바일 우선이고, 역내 결제 업계 추정으로는 역내 매출의 약 30퍼센트를 만든다. 와룽 인터넷의 줄임말인 와르넷은 여전히 존재하지만 예전보다 작은 역할을 한다.
필리핀은 그 둘 사이에 있다. 모바일 레전드가 카페를 붐비게 했고 지역 e스포츠 팀의 만남의 장소로 바꿔놓았다. 2020년에는 TNC 세부 본부가 400석이 넘는 규모로 문을 열었는데, 1990년대의 기준으로는 어떤 의미로도 카페가 아니다. 그곳에서 카페는 팀 문화의 실제 주소가 됐다.
서구는 이 사업을 잃었다가 다시 지었다
LAN 센터는 1990년대 후반과 2000년대 내내 미국과 서유럽에서 인기가 있었다. 그러다 2000년대 중반, 값싼 가정용 하드웨어와 광대역이 그 아래 바닥을 빼버렸다. 대부분은 적응하지 못했다. 문을 닫았다. 그리고 대부분은 운영이 서툴러서가 아니라 팔던 것이 사라져서 닫았다.
돌아온 것은 같은 가구를 쓰는 다른 사업이다. 고사양 머신, 사진에 담기도록 설계된 공간, 먹을거리와 마실거리, 리그, 관람 파티, 생일 예약. 마진은 더 이상 시간당 요금에 있지 않다. 좌석 주변에서 파는 모든 것에 있다.
그 차이는 분명히 짚어둘 만하다. 세계의 두 절반을 갈라놓기 때문이다. 서구에서는 접속형 카페가 죽고 새로운 무언가가 그 자리를 차지했다. 동아시아와 동남아시아에서는 카페가 죽은 적이 없다. 옷을 갈아입었을 뿐이다.
그렇다면 국가별 인터넷 카페 대 e스포츠 비율은 얼마일까?
아무도 발표하지 않는다. 그것이 정직한 답이고, 분명하게 말해둘 가치가 있다. 열두 개 나라의 비율을 한꺼번에 자신 있게 인용하는 페이지들을 보게 될 테니까.
중국이 예외다. 132,000곳 중 약 100,000곳이라는 수치는 전환된 카페에 대해 실제로 인용할 수 있는 유일한 국가 단위 숫자다. 나머지는 전부 대리 지표로 작업해야 한다. 한국은 총 이용 시간과 매장 수를 주지만 형태별 구분은 없다. 동남아시아는 시장 매출과 카페 수를 주지만 게이밍 카페와 e스포츠 매장을 나누는 등록부가 없다. 서구에는 믿을 만한 기준 숫자조차 없다. 문을 닫은 사업체들이 중국처럼 독자적인 업종으로 허가받은 적이 없기 때문이다.
데이터 문제 밑에는 정의 문제가 깔려 있다. 나라마다 카페를 같은 방식으로 분류하지 않는다. 어떤 곳에서는 허가가 인터넷 접속을 중심으로 쓰이고, 다른 곳에서는 게임장 규정 아래로 들어간다. 같은 사업이 두 나라에서 서로 다른 범주로 잡힌다. 경쟁 게임을 돌리는 기계로 가득 찬 호찌민의 카페는 기능적으로 e스포츠 매장이지만, 등록은 아마 인터넷 상점으로 되어 있을 것이다. 청두의 전환된 왕바는 무대를 만들었다는 이유로 e스포츠로 집계될 수도 있다. 라벨이 건물은 하지 않는 일을 대신 하고 있는 셈이다.
그러니 세계 비율 표는 의심하고 봐야 한다. 패턴은 진짜다. 중국 밖의 퍼센트는 장식이다.
운영자가 여기서 가져갈 것
이 모든 시장을 관통하는 것이 하나 있다. 접속을 파는 일은 어디서나 끝났다. 카페가 잘되는 곳도 마찬가지다. 한국과 베트남과 중국은 온라인에 접속하는 유일한 통로여서 카페를 지킨 것이 아니다. 집보다 나은 공간이어서 지켰다. 지금 손님을 데려오는 것은 연결이 아니다. 공간이다.
그 아래에 작은 교훈이 두 가지 깔려 있다. 폐업과 전환은 밖에서 보면 똑같아 보인다. 중국은 45,000곳을 잃는 동안 살아남은 곳의 4분의 3이 다른 무언가로 바뀌고 있었다. 사업체 수는 그 업태의 건강 상태에 대해 거의 아무것도 말해주지 않는다.
그리고 살아남은 모델은 어디서나 하이브리드다. 하드웨어에 식음료와 이벤트를 더한 형태가 청두에서도, 세부에서도, 미국 중소도시 외곽의 개조된 창고에서도 통한다. 시간당 요금 말고는 아무것도 붙잡지 않았던 운영자들이 사라진 쪽이다.
지금 창업한다면, 이 역사에서 건질 쓸모 있는 해석은 당신이 사양 산업에 들어가는 것이 아니라는 점이다. 당신은 이 사업의 네 번째 버전에 들어간다. 그 버전은 손님의 부모 세대가 기억하는 가게보다 작은 공연장을 운영하는 일에 더 가깝다. 이 역사는 당신이 어느 나라에 있는지 말해주지 않는다. 어느 전환점 위에 서 있는지를 말해준다.
그 변화에 대해서는 당신은 인터넷 카페가 아니라 게이밍 센터다에서 다뤘다. 실제로 문을 여는 쪽의 이야기는 인터넷 카페 창업 방법에 정리했다.
HandyCafe의 기능 구성은 이 사업의 첫 번째 버전이 아니라 네 번째 버전을 위해 만들었다. 어떤 소프트웨어를 고르든, 간판에 적힌 사업이 아니라 실제로 운영하는 사업을 기준으로 고르길 바란다.
자주 묻는 질문
인터넷 카페는 사라지고 있나요?
접속을 파는 형태로는 그렇다. 게임과 e스포츠 매장으로는 그림이 엇갈린다. 중국은 2019년부터 2023년 사이에 45,000곳이 문을 닫았지만 같은 기간에 약 25,000곳이 새로 문을 열었다. 살아남은 132,000곳 중 약 100,000곳은 이제 e스포츠 매장이다.
게이밍 카페가 가장 많은 나라는 어디인가요?
수로는 중국이 가장 크고, 2023년 6월 기준 약 132,000곳이다. 규모 대비 밀도는 베트남이 가장 높은데, 엔비디아가 2018년에 45,000곳이 넘는 게이밍 인터넷 카페를 셌다.
미국과 서유럽에서 인터넷 카페가 쇠퇴한 이유는 무엇인가요?
2000년대 중반에 값싸고 성능 좋은 가정용 컴퓨터와 광대역이 동시에 들어왔다. 집 밖으로 나갈 이유가 사라졌고 대부분의 LAN 센터가 문을 닫았다.
국가별 인터넷 카페 대 e스포츠 카페 비율을 믿을 만하게 알 수 있나요?
중국만 가능하다. 나머지는 매장 수, 이용 시간, 시장 매출 같은 대리 지표로 작업하게 된다. 여러 나라의 정확한 퍼센트를 한꺼번에 보여주는 표는 추정치다.
한국에서 PC방은 여전히 강한가요?
문화적으로는 그렇지만 사업적으로는 해마다 조금씩 약해지고 있다. 매장 수는 2020년 약 11,871곳에서 2023년 7,773곳으로 줄었다. 제도로서의 PC방은 장부보다 건강하다.
2020년대의 카페는 실제로 무엇을 파나요?
고사양 하드웨어, 설계된 공간, 식음료, 이벤트와 대회다. 시간당 요금은 사업 전체가 아니라 매출의 한 줄일 뿐이다.
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