Dünyada İnternet Kafeler Nasıl E-spor Merkezine Dönüştü
Çin dört yılda 45.000 kafe kaybederken yaklaşık 25.000 yeni kafe açtı. Kore üçte bir küçüldü. Sayıların gerçekte ne anlattığına ve nerede susmaya başladığına ülke ülke bakış.
Orijinal metin: How Internet Cafes Became Esports Centers Around the World
Öne çıkan noktalar
Erişim satma işi her yerde bitti. Batı'da erişim kafesi 2000'lerde öldü ve üst segment e-spor salonu olarak geri döndü. Asya'da ayakta kaldı ama sağlam kalmadı: Kore beş yılda mekânlarının yaklaşık üçte birini kaybetti. Dönüşüm rakamı yayınlayan tek pazar Çin: 132.000 kafenin yaklaşık 100.000'i e-spor kafesi.
- İnternet kafe 1990'ların ortasından bu yana ne sattığını dört kez değiştirdi.
- Çin 2019 ile 2023 arasında 45.000 kafe kapattı, aynı dönemde yaklaşık 25.000 kafe açtı. Brüt kapanma ile net düşüş birbirine zıt hikâyeler anlatıyor.
- Güney Kore'de PC bang sayısı 2020'de yaklaşık 11.871 iken 2023'te 7.773'e indi, beş yılda üçte biri gitti.
- Vietnam'da 2018'de 45.000'den fazla oyun kafesi vardı, Tayland, Endonezya ve Filipinler toplamına yakın.
- Çin dışında hiçbir ülke net bir internet kafe e-spor oranı yayınlamıyor. Küresel yüzde tablolarına şüpheyle bakın.
Bu sayfada
Seul'de gecenin ikinci saatinde bir PC bang'e girin, oda sessiz değildir. Ekranlar açıktır, kulaklıklar takılıdır ve sıraların arasından biri hazır erişte tepsisi taşır. Aynı saatte orta ölçekli bir Amerikan kasabasının caddesinde yürüyün, bir zamanlar orada duran internet kafenin yerinde artık telefon tamircisi vardır.
Başlangıçta aynı iş. Sonu bambaşka. Asıl soru hangi ülkenin kafeyi daha çok sevdiği değil. Kafenin var olma sebebi ortadan kalktığında her pazarın ne yaptığı.
İşin geçirdiği dört dönemeç
İnternet kafe ne sattığını en az dört kez değiştirdi.
1990'ların ortasında erişim satıyordu. Evde bilgisayar yaygın değildi, evde internet daha da değildi. İnternete çıkmanın yolu çoğu zaman kafeden geçiyordu. Ürün bağlantının kendisiydi. Kafenin o dönemde rekabet ettiği şey başka bir kafeydi, çünkü müşterinin elinde başka seçenek yoktu.
1990'ların sonundan 2000'lerin başına ürün gecikme süresine dönüştü. StarCraft, Counter-Strike 1.6 ve Quake III iyi bağlantıyı ödüllendiriyor, kötü bağlantıyı cezalandırıyordu. LAN merkezi buradan doğdu. Rakibinizle aynı odada oturmak sosyal olduğu kadar rekabetçi bir avantajdı. Bu dönemde kafeye giden kişi aslında internete değil, rakibe erişim satın alıyordu.
2000'lerin ortasında işin Batı'daki hali devrildi. Ucuz ve güçlü ev bilgisayarları geniş bant internetle aynı anda geldi. İkisi birlikte evden çıkma sebebini ortadan kaldırdı. Batı'da kapanan kafelerin çoğu kötü yönetildiği için değil, sattıkları şey ortadan kalktığı için kapandı.
2012'den sonra aynı şey erişim odaklı kafelerin bulunduğu hemen her yerde yaşandı. 3G ve akıllı telefonlar bağlantıyı herkesin cebine koydu. Kafenin esas olarak internete çıkma yolu olduğu pazarlarda hikâye orada bitti. Erişim satan modelin ömrü, bir ülkede akıllı telefonun yayılma hızına doğrudan bağlıydı.
2020'ler dördüncü dönemeci getirdi. Kafe, öldüğü coğrafyalarda geri döndü. Ama kafe olarak dönmedi. Üst segment donanım, tasarlanmış bir mekân, yeme içme, etkinlik ve turnuva satan bir e-spor salonu olarak döndü. Kotaku bunu LAN kafenin geri dönüşü diye anlattı. Tarif yerinde. Donanım bahane, asıl ürün oda. Aynı bina, aynı sıralar, tamamen farklı bir gelir tablosu.
Güney Kore, kültürün formatı geride bıraktığı yer
Kafenin ölümsüz olduğunu savunmak isteyenlerin gösterdiği pazar Kore'dir. Rakamlar bunu desteklemiyor.
2023'te yaklaşık 7.773 PC bang vardı. 2020'de bu sayı yaklaşık 11.871'di. Beş yılda kabaca üçte bir küçülme demek. Üstelik yol boyunca hiçbir noktada duraklamadı. Veriler Korea Creative Content Agency'nin yıllık oyun sektörü raporundan geliyor, özeti burada.
İşletmeciler sebep olarak yaşam maliyetini, evde oyun donanımı sahipliğinin artmasını ve pandeminin değiştirdiği alışkanlıkları gösteriyor. Hepsi doğru. Daha çıplak okuma şu: bu işle en çok özdeşleşmiş ülkede bile format küçülüyor.
Peki neden herkes hâlâ Kore'yi PC bang ülkesi olarak düşünüyor? Çünkü kurum sayıdan uzun yaşadı. Orası hâlâ iş çıkışı gidilen, bir takımın maç öncesi buluştuğu, oda yatak odanızdan iyi olduğu için üç saat oturulan yer. Kültürel ağırlık ile ticari sağlık farklı şeyler. Kore, ikisinin en net biçimde ayrıştığı yer.
Net orana sahip tek pazar Çin
Çin, dönüşümü gerçekten sayan tek pazar.
2010'da yaklaşık 144.000 kafe vardı ve bunlar yaklaşık 163 milyon kullanıcıya hizmet ediyordu. Zirve daha sonra, 2016'da geldi: yaklaşık 152.000 lisanslı mekân. Haziran 2023 itibarıyla geriye yaklaşık 132.000 kafe kalmıştı. Veriler DFC Intelligence ve RADII derlemelerinden.
Şimdi bu düşüşün içine bakın. 2019 ile 2023 arasında 45.000 kafe kapandı. Zirveden net düşüş ise yaklaşık 20.000. Bu iki rakam tek şekilde uzlaşıyor: 45.000 kafe kapanırken yaklaşık 25.000 yeni kafe açıldı. Bir haber başlığı ilk rakamı alıp çöküş diye anlatabilir. Sicil ise devir daim anlatıyor.
Durup düşünülmesi gereken kısım şu. Bu 132.000'in yaklaşık 100.000'i artık e-spor kafesi. Kabaca dört kafeden üçü ne sattığını değiştirmiş durumda. Bina yerinde duruyor. Tabela, donanım, oturma düzeni ve müşterinin içeri girme sebebi durmuyor.
2025 için Çin sektör raporları sayının yeniden arttığını anlatıyor. O rakamı bilerek yukarıdakilerin yanına koymuyorum, çünkü farklı bir temelde derlenmiş ve ikisi temiz biçimde çıkarılamıyor. Bu çekince bir dipnot değil. Yazının sonunda vardığı ölçüm sorununun ta kendisi.
Çin verisini değerli kılan şey kafelerin ruhsatlı bir kategori olması. Kapanan da dönüşen de kayda giriyor. Başka hiçbir pazarda bu düzeyde bir sayım yok.
Güneydoğu Asya'da kafe hâlâ giriş kapısı
Bölgenin en büyük altı oyun pazarı, yani Endonezya, Filipinler, Tayland, Vietnam, Malezya ve Singapur, 2023'te 5,8 milyar dolar büyüklüğündeydi. 2027 için öngörü 7,2 milyar dolar. Kaynak Niko Partners.
Bölgeyi tek bir hikâyeye sığdırmak mümkün değil. Aynı coğrafyada kafenin altyapı olduğu ülke de var, mobilin kafeyi ikinci plana ittiği ülke de.
Vietnam bu tablonun sıra dışı ülkesi. Nvidia 2018'de ülkede 45.000'den fazla oyun internet kafesi saydı. Bu rakam Tayland, Endonezya ve Filipinler'in toplamına yakın. Söz konusu yoğunluk nostalji değil, altyapı. Bu ülkede kafe, oyun pazarının yan ürünü değil taşıyıcı kolonu.
Endonezya ters yöne gitti. Pazar mobil öncelikli ve bölgesel ödeme sektörü tahminlerine göre bölge gelirinin yaklaşık yüzde 30'unu üretiyor. Warnet, yani warung internet, hâlâ var ama eskisinden küçük bir rol oynuyor.
Filipinler ikisinin arasında duruyor. Mobile Legends kafeleri dolu tuttu ve onları yerel e-spor takımlarının buluşma noktasına çevirdi. 2020'de TNC Cebu genel merkezi 400'den fazla istasyonla açıldı. Bu, 1990'ların tanıyacağı hiçbir anlamda kafe değil. Kafe orada takım kültürünün fiziksel adresi hâline geldi.
Batı işi önce kaybetti sonra yeniden kurdu
LAN merkezleri 1990'ların sonu ve 2000'ler boyunca ABD ile Batı Avrupa'da popülerdi. Sonra ucuz ev donanımı ve geniş bant 2000'lerin ortasında altlarındaki zemini çekti. Çoğu uyum sağlamadı. Kapandı.
Geri dönen şey aynı mobilyayla kurulmuş farklı bir iş. Üst segment makineler, fotoğraflanmak üzere tasarlanmış bir mekân, yeme içme, ligler, maç izleme geceleri ve doğum günü rezervasyonları. Kâr artık saat ücretinde değil. Koltuğun etrafında satılan her şeyde.
Batı'daki yeniden doğuşta asıl mesele ölçek değil iş modeli. Geliri yalnızca saat ücretinden gelen mekânlar kapandı. Gelirini üçe dörde bölenler ayakta kaldı.
Bunu açıkça söylemek gerekiyor, çünkü dünyanın iki yarısını ayıran fark tam burada. Batı'da erişim kafesi öldü ve yerine yeni bir şey geldi. Doğu ve Güneydoğu Asya'da kafe hiç ölmedi. Kılık değiştirdi.
Peki ülke ülke internet kafe e-spor oranı nedir?
Kimse yayınlamıyor. Dürüst cevap bu ve bunu net söylemekte fayda var, çünkü bir düzine ülke için kendinden emin yüzdeler sıralayan sayfalar bulacaksınız.
Çin istisna. 132.000 içinde yaklaşık 100.000 rakamı, dönüşmüş kafeler için gerçekten kaynak gösterebileceğiniz tek ulusal veri. Geri kalan her yerde vekil göstergelerle çalışıyorsunuz. Kore size toplam saat ve mekân sayısı veriyor ama formata göre bir ayrım vermiyor. Güneydoğu Asya pazar geliri ve kafe sayısı veriyor ama oyun kafesini e-spor mekânından ayıran bir kayıt tutmuyor. Batı'da güvenilir bir taban sayı bile yok, çünkü kapanan işletmeler Çin'deki gibi ayrı bir kategori olarak ruhsatlandırılmamıştı.
Veri sorununun altında bir tanım sorunu duruyor. Ülkeler kafeyi aynı şekilde tanımlamıyor. Bir yerde ruhsat internet erişimi üzerinden veriliyor, başka yerde oyun salonu mevzuatına giriyor. Aynı işletme iki ülkede iki ayrı kategoride görünüyor. Ho Chi Minh'de rekabetçi oyun oynanan makinelerle dolu bir kafe işlevsel olarak e-spor mekânı ama muhtemelen internet dükkânı olarak kayıtlı. Chengdu'da sahne kuran, dönüştürülmüş bir wangba e-spor sayılabiliyor. Etiket, binanın yapmadığı işi yapıyor. Uluslararası bir oran tablosu kurmak, verinin eksikliğinden önce tanımların uyuşmaması yüzünden zor.
Bu yüzden küresel oran tablolarına şüpheyle bakın. Örüntü gerçek. Çin dışındaki yüzdeler süs.
Bir işletmecinin buradan çıkaracağı ders
Bir şey bu pazarların hepsinde geçerli. Erişim satma işi, kafelerin gürül gürül çalıştığı yerler dahil her yerde bitti. Kore, Vietnam ve Çin kafelerini internete çıkmanın tek yolu oldukları için korumadı. Evden daha iyi bir oda oldukları için korudu. Bugün müşteriyi getiren şey bağlantı değil, odanın kendisi.
Altında iki küçük ders var. Kapanma ile dönüşüm dışarıdan aynı görünüyor. Çin 45.000 mekân kaybederken hayatta kalanların dörtte üçü başka bir şeye dönüşüyordu. İşletme sayısı formatın sağlığı hakkında neredeyse hiçbir şey söylemiyor.
Ayakta kalan model ise her yerde hibrit. Donanım artı yeme içme artı etkinlik. Chengdu'da da, Cebu'da da, orta ölçekli bir Amerikan şehrinin dışındaki dönüştürülmüş bir depoda da aynı. Elinde saat ücretinden başka bir şey tutmayan işletmeciler gidenler oldu.
Bugün açıyorsanız bu tarihin işe yarar okuması şu. Düşen bir sektöre girmiyorsunuz. İşin dördüncü sürümüne giriyorsunuz. O sürüm, müşterilerinizin ailesinin hatırladığı dükkândan çok küçük ölçekli bir mekân işletmeciliğine benziyor. Bu tarih size hangi ülkede olduğunuzu değil, hangi dönemeçte olduğunuzu söylüyor.
Bu kaymayı siz internet kafe değilsiniz, bir oyun merkezisiniz yazısında ayrıntılı anlattık. İşin pratik tarafı ise internet kafe nasıl açılır yazısında duruyor.
HandyCafe'in özellik seti bu işin birinci sürümüne değil dördüncü sürümüne göre kuruldu. Hangi yazılımda karar kılarsanız kılın, seçiminizi tabeladaki işe göre değil gerçekten yürüttüğünüz işe göre yapın.
Sıkça sorulan sorular
İnternet kafeler ölüyor mu?
Erişim satan biçimiyle evet. Oyun ve e-spor mekânı olarak tablo karışık. Çin 2019 ile 2023 arasında 45.000 kafe kapattı ama aynı dönemde yaklaşık 25.000 kafe açtı. Ayakta kalan 132.000 kafenin yaklaşık 100.000'i artık e-spor mekânı.
En çok oyun kafesi hangi ülkede?
Sayı olarak Çin: Haziran 2023 itibarıyla yaklaşık 132.000. Ölçeğine göre en yoğun ülke Vietnam; Nvidia 2018'de 45.000'den fazla oyun internet kafesi saydı.
İnternet kafeler ABD ve Batı Avrupa'da neden geriledi?
Ucuz ve güçlü ev bilgisayarları ile geniş bant 2000'lerin ortasında aynı anda geldi. Evden çıkma sebebi ortadan kalktı ve LAN merkezlerinin çoğu kapandı.
Ülke ülke güvenilir bir internet kafe e-spor oranı var mı?
Yalnızca Çin için var. Diğer her yerde mekân sayısı, kullanım saati veya pazar geliri gibi vekil verilerle çalışıyorsunuz. Çok sayıda ülke için kesin yüzde veren tablolar tahmindir.
Güney Kore'de PC bang'ler hâlâ güçlü mü?
Kültürel olarak evet, ticari olarak her yıl biraz daha az. Sayı 2020'de yaklaşık 11.871 iken 2023'te 7.773'e indi. Kurum, bilançodan daha sağlıklı.
2020'lerin kafesi aslında ne satıyor?
Üst segment donanım, tasarlanmış bir mekân, yeme içme, etkinlik ve turnuva. Saat ücreti işin tamamı değil, gelir kalemlerinden biri.
Bu işin dördüncü sürümünü yönetin
HandyCafe, modern bir oyun ve e-spor merkezinin ihtiyaç duyduğu yönetim araçlarını tek çatı altında toplar.